DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey

Soluce "Darkness Within" (PC) par Davincikey, 5 novembre 2011  (DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey) posté le mardi 15 juillet 2008 22:41

AVERTISSEMENT: AVANT DE VOUS DEPANNER  AVEC CETTE SOLUCE, SACHEZ QUE DARKNESS WITHIN N'EST PAS TOTALEMENT LINEAIRE ET QUE VOTRE SCORE FINAL VA  EN DEPENDRE.

IL EST FORT POSSIBLE QUE CERTAINES ACTIONS QUE VOUS AUREZ FAITES NE SERONT PAS INSCRITES DANS CETTE SOLUCE.

J'AI CHOISI LE NIVEAU INTERMEDIAIRE D'INSPECTEUR ET N'AI JAMAIS FAIT USAGE DES PISTES DISPONIBLES.

BON JEU.

AMICALEMENT, DAVINCIKEY

 

 

5 NOVEMBRE 2011

 

Couloir :

Regardez le dessin (femme), deux fois la porte cassée (le néant m’attire…), le drôle de graffiti (double visage), le graffiti sur le mur du fond. Ouvrez la porte de gauche au fond du couloir.

 

Pièce du fond :

Cliquez vers le bas, un cadavre est allongé sur le sol.

 

Ce n’était qu’un cauchemar. Levez-vous et répondez au téléphone mobile.

Un appel en absence, c’est Arthur ; le rappeler.

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Chambre d’Howard :

Dialogues avec Arthur : Loath Nolder s’est échappé, Arthur a laissé plusieurs messages à Howard sur son répondeur.

Contrôlez le répondeur du téléphone fixe, pas de messages. Etrange, rappelez Arthur. Epuisez les dialogues.

Allumez la radio et choisissez votre musique favorite.

Dans la commode, le livre d’Edwin Pickman « Mes cauchemars et moi ». Lisez-le.

Cliquez sur  les 3 tableaux accessibles, le réveil, l’attrape rêves, un petit cadre représentant un arbre et un livre de poésie « Rubaiat ».

 

Penderie:

Fouiller le tiroir du bas de l’armoire, sous l’écharpe, son arme de réserve pour les imprévus et sa chevalière familiale.

 

Hall d’entrée :

Dans le tiroir de la commode, une boîte. Ouvrez-la et prenez la clef de sa voiture.

 

Salle de bain :

Seules actions possibles : tirez la chasse et ouvrez la porte de gauche de la pharmacie.

 

 

Sortez. Ce couloir ne vous rappelle rien ? Allez tout au fond. Cinématique.

 

 

 

BUREAU D’HOWARD  (Wellsmoth)

 

Lisez le registre de décès, ainsi que le rapport d’homicide. Clark Field, célibataire, né le 03.11 1976, mort par suffocation, retrouvé à Northwood Forrest le 21.10.2011. Son corps y serait resté près de 4 jours.

Le frère de la victime, Jonhatan a fait appel aux services de Nolder et lui aurait remis le paquet que Clark lui avait envoyé avant sa disparition.

 

Cliquez sur les classeurs et prendre les 4 photos du bureau de Nolder. Les regarder de plus près dans la fenêtre d’observation. Sortir du bureau.

 

Dès à présent vous avez accès par le biais d’une carte à Northwood Forrest, à votre bureau situé à Wellsmoth, ainsi qu’à votre appartement et le bureau de Nolder.

 

 

 

BUREAU DE NOLDER (Wellsmoth)

 

Quelqu’un semble être venu fouillé le bureau, malgré les scellés de la police déposés il y a cinq ans. Regardez le calendrier datant de 2006.

Sur le bureau, un article de journal du 18 11 2006 traitant d’un tremblement de terre aux alentours de Wellsmoth. La ligne du téléphone est coupée. Prenez le coupe-papier dans la pelle.

Lisez le livre traitant des mythes et légendes de la région et consulter une fiche remplie de symboles qui n’a aucune signification pour l’instant.

Observez les lamelles du store de la pièce de rangement annexe au bureau et regardez le tableau qui ne colle pas vraiment avec le cadre du bureau.

 

Observez à nouveau les photos. Vous pouvez constater que d’après l’une d’entre elles, quelqu’un a déplacé le tableau. Intéressez-vous à ce dernier, retournez-le. Il y a quelque chose de cacher au dos. Utiliser le coupe-papier. Vous récupérez une lettre. Ouvrez-la à l’aide du coupe-papier.

Vous récupérez une clef, une lettre de Clark et la première partie du journal de Clark.

 

Lisez la lettre de Clark adressée à Jonathan et soulignez les passages suivants à l’aide du stylo rouge et cliquez sur les « rouages » pour confirmer l’action et obtenir un commentaire de Howard :  Jonathan, Clark, j’ai acheté une maison, l’adresse au bas de la page. Indices (3/3).

Déductions faites, vous avez la clef et l’adresse de la maison de Clark.

 

Lisez la 1ère partie du journal de Clark dont les sujets traités sont la façon dont il a découvert la maison, sa relation avec Ivar Bergen, la mauvaise réputation du quartier à l’abandon, les sociétés ésotériques et secrètes que fréquente Ivar, les travaux de rénovations, la statue de bois avec une cachette, la salle du puits qui est la seule pièce sans électricité, le mystère des puits reliés, les odeurs dans la maison.

 

Sortez du bureau. Un nouvel emplacement est visible sur la carte.

 

 

 

RESIDENCE DE CLARK FIELD

 

 

Rez-de-chaussée, le hall :

La porte à gauche est verrouillée et des traces de boue sont visibles sur le sol . Longez les escaliers.  Vous arrivez au haut des escaliers menant aux fondations de la maison.

A l’entresol, observez les outils. La pelle est maculée de terre fraîche, on pourrait croire que quelqu’un vient de s’en servir. N’y avait-il pas des traces de boue sur le sol du hall d’entrée, à la hauteur de cette porte qui était fermée à clef? Continuez à descendre et ouvrez cette nouvelle porte.

 

Sous-sol, la cave :

La pièce dégage une forte odeur. A gauche, un tissu taché d’une matière visqueuse.

Sur le bureau, il y a beaucoup de désordre, mais rien de bien intéressant.

Sur les étagères, regardez les pots de plus près. Ils sentent l’harmale (plante purifiant l’air).

Regardez le boîtier électrique et à sa droite la porte qui est fermée.

Revenez dans le hall et partez à gauche.

 

Rez-de-chaussée, le hall :

Encore une porte fermée. Quelque chose a l’air de la bloquer.

 

Rez-de-chaussée, le salon :

Vous arrivez dans un couloir se terminant sur un salon avec une cheminée. La porte sur votre gauche est fermée.

Regardez la photo de Clark et Jonathan, enfants. Sur le canapé se trouve un autre paquet de notes, la deuxième partie du carnet de Clark.

Lisez-la : bruits à la cave, visite dans la galerie située au bas du puits, découverte de statues d’hommes à  tête reptilienne, scène de sacrifice, trône, incident de l’échelle menant au puits.

Retournez sur vos pas et empruntez les escaliers menant au premier étage.

 

Premier étage, le hall :

Observez la lanterne sur le meuble de gauche, ainsi que le cadran arrêté sur 6h55 et le document illisible posés sur la table basse. Regardez le tabouret au sol. Sur votre gauche, encore des traces de boue.

Intéressez-vous au long meuble vers la fenêtre et trouvez la serviette en cuir. Lisez le document sur la Dversahe, ses origines et ses effets.

Continuez l’exploration du premier étage en direction de la pendule. Prenez la porte de gauche.

 

Premier étage, chambre à coucher de Clark :

A gauche, la penderie est fermée à clef ; prenez la petite clef rouillée dans le 1er tiroir de la commode, lisez ce qu’il reste du livre sur le lit. Les sujets traités sont la Dversahe, la métamorphose de l’âme, le rarissime livre « l’Eclipse de l’âme »,  les Mystères d’Eleusis (cérémonies), le kykéon (breuvage), Aapep divinité du chaos et Maât déesse du concept de la vérité. Sortez de la chambre et traversez le palier.

 

 

Premier étage, bibliothèque de Clark :

Depuis le seuil du bureau, regardez les quatre masques à votre portée, les tomes sur le folklore oublié, la poterie au sol et la grande table.

 

Avancez, consultez l’agenda sur l’étagère de droite. Des dates sont marquées  (en prendre note, on sera quitte de devoir revenir exprès):

Vendredi 07/01/2011 (vu), dimanche 23/01/2011 (croix), lundi 01/ 02/2011 (Dr Treten), dimanche 04/02/2011 (vu), lundi14/02/2011 (vu).

Il y a une note dont vous ne pouvez pas lire le contenu qui parle d’un manuscrit, regardez le grand masque et à nouveau la table. 

 

Avancer encore une fois. La fameuse statuette en bois est à vos pieds, vous pouvez la toucher et la retourner, rien d’autre pour le moment. Encore des livres sur les mythes.

Une vitrine dont les objets qui y furent exposés ont disparu.

Sur la table, des notes à propos des enregistrements, surlignez :

J’eus 22 ans, cassette N°1 Brengsten, chez Ivar,  Christopher T. Dreaden. Indices (3/3) et (1/1)

 

Approchez-vous de la mallette sur la table. Il vous faut un code à 4 chiffres, un code facile pour un étourdi comme lui…

L’année de ces 22 ans l’a beaucoup marqué. Il n’oubliera jamais cette période de sa vie.

Prenez l’année de naissance de Clark 1976 (visible sur le rapport de police).

Donc 1976 + 22 = 1998, année durant laquelle il reprend avec son frère, l’entreprise de son père. Rentrez ce code. Ouvrez-la.

 

Vous découvrez des documents et des cassettes à l’intérieur.

 

Il s’agit de la 3ème partie du cahier de Clark ; le rendez-vous mystérieux d’Ivar, la forêt de Northwood, le lieu secret, l’histoire de l’ivrogne, la réunion, Frédéric Mesmer, l’agenda électronique au fond du puits.

 

Ecoutez les 10 enregistrements de la cassette chapitrés ainsi :

2h48, 5 octobre 2010, cimetière abandonné de Morland, Bregsten.

16h22, 14 novembre 2010, grotte près de Northwood.

22h56, 13 février 2011, près du puits dans la cave.

3h13, 12 mars 2011, dans ma chambre.

21h42, 22 janvier 2011, dans le puits.

3h07, le 5 juillet 2011, le refuge d’Ivar.

Beaucoup de bruits effrayants, mais rien de bien concluant. Redescendez au sous-sol.

 

Sous-sol :

Utilisez la clef rouillée sur la porte se situant à la droite du boîtier électrique.

 

La salle du puits :

Avancez, regardez la lanterne encore fonctionnelle et l’échelle rouillée ; ensuite reculez, vous pouvez distinguer quatre gros tuyaux a plafond.

Pour finir, cliquez plusieurs fois sur le milieu du puits pour obtenir différentes observations d’Howard.

 

Au moment de sortir de la cave, l’horloge carillonne. Remontez au 1er et allez explorer les pièces du fond.

 

Premier étage, la pièce aux papillons de nuit :

Observez les papillons de nuit. Prenez la corde sur la table à votre gauche.

Avancez. Il fait trop sombre pour voir quoi que ce soit.

Sortez et ouvrez la porte sur votre droite.

 

Premier étage, la salle-de-bain :

Rien à y faire particulièrement à part constater la vétusté et le délabrement des lieux.

Redescendez au puits.

 

Sous-sol, la salle du puits :

Utilisez la grosse corde sur les tuyaux. Attrapez la lanterne sur votre droite et commencez votre descente en rappel.

Après deux déplacements vers le bas, vous constatez que l’échelle rouillée se termine ici.

Laissez-vous glisser encore une fois ; vous êtes face à un tunnel.

Pénétrez-y ; de toute façon, vous ne pouvez pas aller plus bas, car la corde est trop courte.

Respectez cet ordre si vous ne voulez pas manquer un indice (ne pas ramasser de suite l’agenda électronique). Des cris d’animaux ? Des bruits bien étranges et surtout pas très rassurants. Observez le mur effondré (l’indice s’inscrit dans votre tableau de bord « plafond effondré »).

Regardez la brèche d’où sort la fumée. A présent, ramassez l’agenda électronique.

Poussée d’adrénaline pour notre ami Howard. (vous pouvez l’aidez à sortir de là plus vite, si vous n’êtes pas paralysés par la peur, utilisez votre souris ).

Dirigez-vous dans la salle suivante.

 

Sous-sol, la cave :

Howard  va décider de fermer la porte à clef (sage décision). Vous essayez de sortir, mais la porte ne veut pas s’ouvrir. Probablement que vous n’avez pas bien tourné la poignée.

Réessayez encore une fois. Vous voilà sorti d’affaires.

Howard a besoin d’aller se reposer, il est éprouvé.

Sortez de la résidence. Cinématique.

 

Vous vous retrouvez dans le couloir de votre immeuble. Indice « quelque chose dans l’air ».

 

 

Cauchemar éveillé :

Vous allez vous coucher. Howard s’endort et est réveillé par des coups à sa porte. La radio est en marche, des grésillements à la place de la musique. Eteignez-la.

Rendez-vous sur le pallier. Personne et le couloir est baigné dans l’obscurité ; seule une lumière au dessus de sa porte éclaire encore faiblement le couloir. Regardez la fenêtre, la lueur de la lune et le calme. Observez le fond de ce dernier jusqu’à ce que le pointeur redevienne neutre, ainsi vous obtenez des réflexions de la part d’Howard.

Allez dans votre salle de bain pour jeter un coup d’œil, ouvrez la pharmacie et …beurk ! un énorme cafard rouge dont les antennes frémissent encore…

Retournez dans la chambre. Cette fois-ci la radio est en marche et quelque soit la chaîne, la musique a été remplacée par des voix venant d’on ne sait où. Eteignez-le poste et recouchez-vous. Avant d’en avoir le temps on frappe à nouveau à la porte. Retournez sur le pallier. Cette fois-ci il fait terriblement sombre, regardez le fond du couloir à plusieurs reprises jusqu’à ce que le pointeur soit figé. Décidément on joue avec vos nerfs. Rentrez chez vous.

Au moment de vouloir franchir la porte de votre chambre, une autre crise d’angoisse, un fantôme apparaît.

 

Cinématique, 6 novembre 2011 : le médecin parle avec l’ami d’Howard.

 

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Soluce de "Darkness Within" (PC) par Davincikey, 8 novembre 2011  (DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey) posté le mardi 15 juillet 2008 22:50

8 NOVEMBRE 2011 (2 jours après l’hospitalisation)

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Chambre d’Howard :

Il se réveille déboussolé. Il a été démis de ses fonctions. Son sommeil n’a pas été très réparateur et ses voisins se sont plaints des cris qu’il a poussés toute la nuit.

Le téléphone sonne,  vous entendez Arthur qui laisse un message sur le répondeur.

Levez-vous et réécoutez le message pour remettre le compteur à zéro. Allez prendre le médicament.

Intéressez-vous à l’agenda électronique de Clark, en effectuant un clic droit sur ce dernier.

Il vous faut un mot de passe de 4 lettres ou chiffres. Ecrivez en 4 de votre choix. Il est inscrit mot de passe erroné, appuyez sur la barre espace. Vous découvrez alors l’indice concernant le mot de passe : « Quand la sorcière triomphante va-t-elle se réincarner ». Vous avez déjà vu un texte à ce sujet. Regardez le livre d’Edwin Pickman « Mes cauchemars et moi ». Un indice apparaît.

Rendez-vous au conte de la sorcière et soulignez (sans oublier de cliquer sur les rouages à chaque fois pour quittancer votre choix : dix-huit ans, six enfants sont morts, miroirs, -XI-, 1699.

Indices (5/5).

 

Utilisez à présent le tableau « cerveau » et glissez les indices comme suit :

 

Associez miroirs et  -XI-  

Utilisez le bouton « rouages » : l’auteur a vu IX au lieu de XI = inversion du signe

 

Associez 6 enfants sont morts et inversion du signe

Utilisez le bouton « rouages » : le signe indique 9,  6 sont morts, il en reste 3(*) = 3 enfants.

 

Associez 3 enfants et 18 ans et 1699

Utilisez le bouton « rouages » : si un enfant meurt tous les 18 ans, pour trois enfants, 18 ans x 3 = 54 années devraient s’écouler. Donc la date de la réincarnation serait 1699 + 54 = 1753

(*) Heureusement qu’Howard réfléchit à notre place, car le raisonnement des 3 enfants est tordu !!!

Entrez le mot de passe 1753 dans l’agenda électronique.

 

A présent l’agenda vous demande encore une date, mais on ne sait pas vraiment qu’inscrire au vu de toutes celles relevées dans le jeu jusqu’à présent, calendrier, cahier de H., enregistrements,…

Après avoir presque tout essayé (comme quoi les notes sont utiles, même ce qui a l’air d’être peu utile sur le moment), si vous n’avez rien noté, retourner à la résidence et écoutez attentivement la casette N°1.

 

Piste 8 de la cassette : 3h07, le 5 juillet 2011, le refuge d’Ivar.

Entrez la date  05/07/11. Vous obtenez l’adresse du refuge d’Ivar.

Mais pour l’instant, Howard ne se sent pas bien. Retournez vous coucher.

 

 

Cauchemar éveillé 2 :

Vous vous retrouvez dans le puits, la corde cède.

Ramassez l’os et le flambeau que vous allumez à l’aide de l’étrange lueur bleue.

Avancez ; une pierre au sol, puis une porte fermée dont le panneau de droite est doté d’une fente.

Essayez d’y mettre l’os, mais celui-ci est trop gros, il faut quelque chose de plus fin. Qu’à cela ne tienne, utilisez l’os sur la pierre, le voici effilé. Vous pouvez à présent le glisser dans l’interstice.

Vous arrivez dans une pièce circulaire de laquelle part un escalier de pierre.

Approchez-vous de la statue de pierre (homme à la tête reptilienne) et saisissez-vous de la bague (c’est la chevalière d’Howard !). Dirigez-vous vers la petite porte métallique, ouvrez-la, prenez les roues dentelées, remettez-les à leur place (en forme de point d’interrogation). Il y a un trou à gauche du dispositif et il n’est pas prévu pour y poser la bague. Il faut trouver autre chose.

Regardez la grosse racine. Montez les escaliers. Encore cette racine.

Cette pièce ressemble à un caveau. Essayez de manipuler tous les couvercles qui sont placés au-dessus des caveaux. Ils sont tous coincés.

Ramassez la tige de métal rouillée qui est au sol et allez la placer dans l’orifice resté vide au rez-de-chaussée. Actionnez-la une fois (les rouages bougent), remontez.

Vous pouvez maintenant soulever tous les couvercles. Vous découvrez des symboles qui vous sont inconnus. (reproduisez-les sur un support, on ne sait jamais, vous pourriez en avoir besoin pour la suite du jeu…si vous n’êtes pas très fort en dessin, utilisez votre téléphone portable pour les photographier  ; ))  ) .

Le 9ème couvercle est orné du même symbole que la chevalière. Sortez-la de votre inventaire et apposez-le sur le symbole. Howard décide d’examiner le caveau de plus près. Touchez le cercueil. Vous découvrez un squelette. Ses yeux s’illuminent. Howard se réveille.

 

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Soluce "Darkness Within" (PC) par Davincikey, 10 novembre 2011  (DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey) posté le mardi 15 juillet 2008 23:07

10 NOVEMBRE 2011

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Quelle frayeur ! A qui appartient ce caveau ?

Il est très fatigué et a l’impression de ne pas avoir assez dormi.

Levez-vous et consultez la pendule. Cela fait 2 jours qu’Howard dort… Pas de message sur le répondeur, Howard n’est pas d’humeur à écouter de la musique. Prenez le médicament, c’est plus sage. Oups, il n’a pas le même goût que d’habitude, il faut appeler Arthur pour faire analyser le contenu de ce flacon. Surprise… une note a été « glissée » dans votre poubelle.

Il est écrit « 11.07.2011, rendez-vous au refuge après minuit » et il est signé par un certain « Gerald ». Appelez Arthur, allez déposer le flacon à votre bureau.

 

 

 

BUREAU D’HOWARD (Wellsmoth)

 

Howard pose le flacon de façon à ce qu’Arthur le trouve facilement. Regardez à nouveau le rapport de police. Soulignez : Clark Field, 03/11/1976, October 21 2011. Indices (2/2).

Deux nouvelles constatations : Année de naissance de Clark et Mort de Clark Field.

 

Associez «pelle maculée de boue humide » et  « Mort de Clark Field »

Utilisez les rouages : Quelqu’un a creusé quelque part.

Sortez du bureau, un nouveau lieu est accessible.

 

 

 

SUR LE CHEMIN DU REFUGE D’IVAR

 

Quelqu’un se tient sur le bas côté de la route, au bord de la falaise.

Une fois votre véhicule arrêté, rebroussez chemin et dirigez-vous vers le personnage.

Epuisez vos dialogues avec l’homme. Il s’agit d’Edwin Pickman.

Le temps de vous retourner, le poète a disparu (dans le vide ?) et a laissé derrière lui un quatrain :

 

Des yeux et de la haine diabolique

J’ai appris à me cacher dans la pénombre

Mais avant l’heure de la date fatidique

J’oserai quitter les ombres.

 

Retournez à votre voiture. Cinématique.

 

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Observez les barrières; derrière ces clôtures se dresse l’imposante forêt de Northwood.

Devant l’entrée du refuge une voiture sur laquelle se trouve un corbeau.

Entrez dans la vieille bicoque.

 

Derrière la porte de gauche une chambre. Une feuille vierge repose sur le buffet. Ramassez le pinceau qui est enduit de peinture séchée.

Sortez et traversez le pallier. Vous voici dans la cuisine. Quelqu’un s’y est récemment restauré. Récupérez le bidon de diluant dans le placard du meuble de gauche et versez-en le contenu dans la bassine de métal vide. Trempez votre pinceau dans la solution pour le nettoyer.

Sortez et empruntez les escaliers.

 

Des tableaux haut en couleurs. Levez les yeux dès que vous serez face au tableau bleu. Une trappe au plafond, mais hors d’atteinte. Une nouvelle porte. Une sorte de bureau ; deux secrétaires fermés à clef. Impossible de les ouvrir. Redescendez.

 

Au moment de quitter la vieille demeure, un inconnu.

Il s’adresse à Howard en l’appelant « Loreid » et a l’air de le connaître.

Choisissez impérativement « C’est vous qui avez laissé ce message ? »

Il lui remet des clefs. Vous avez appris que Dreaden aurait disparu au cimetière de Moorland.

Quittez les lieux. Howard décide qu’il serait mieux de revenir à la nuit tombante.

Cinématique.

 

 

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Quelle journée, un peu de repos ne serait pas de refus.

 

Cauchemar éveillé 3 :

Howard se retrouve sur un site à la vue magnifique, rien à faire à part observer l’éclipse.

Il se réveille. Il est bientôt minuit. Retournez au refuge.

 

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Il y a de la lumière. Tant pis, décidez d’entrer. Montez au 1er étage, vous entendez des voix (réunion ?). Redescendez et entrez dans la chambre, regardez dans le coin de droite.

Une trappe, utilisez les clefs. Un passage s’offre à vous. Descendez. Une porte à gauche qui est fermée ; un passage à droite orné de quatre statues avec à son extrémité une petite salle. Touchez les figurines dans l’armoire grillagée dont l’une est ornée de signes au dos, observez l’étrange machine dont la partie inférieure est verrouillée, regardez aussi le masque qui est adossé au mur.

Continuez l’exploration, longer le couloir et passez la prochaine porte.

La porte de gauche et de droite sont fermées. Avancez et regardez le dessin sur le mur. Un signe ressemblant à un œil égyptien, une impression de déjà vu pour Howard, mais où ?

Avancez. La porte de droite est ouverte. Il s’agit du local de rangement avec un local grillagé dont la clôture est électrifiée. Mettez le système hors tension sur la position rouge. Ouvrez la grille et pour finir la grosse caisse. Quelque chose d’important ou de dangereux devait se trouver là. Il ne reste plus que de la paille. En sortant, enclenchez le bouton sur la position sur vert.

 

Sortez et ouvrez la porte en face de vous. Il y a des cachots. Regardez celui de gauche et dialoguez avec le pauvre fou qui y est enfermé. Prenez le chandelier et visitez la cellule de droite. Fouillez le vêtement qui est au sol. Vous récupérez la dernière partie des notes de Clark et une clef.

Lisez la 4ème partie de son cahier : la métamorphose d’Ivar, bruits / voix / rires /  grignotements provenant du puits, tremblement de terre à Wellsmoth. Remettez la bougie à sa place et sortez.

Evoluez dans le couloir et franchissez la porte du fond. Il fait trop sombre pour avancer.

Au moment où Howard veut repartir, il est interpellé par une voix d’homme.

Epuisez les dialogues (je ne sais pas si cela joue un rôle, mais je l’ai fait dans l’ordre suivant) :

Comment connaissez-vous mon nom ?

Comment savez-vous qui je suis ?

Etes-vous Loath Nolder ?

Ce petit jeu vous amuse… ?

Que faites-vous ici ?

Cet endroit… ?

Sortez de là, montrez-vous !....

Vous savez que vous êtes suspecté de meurtre et recherché ?…..

 

Les autres arrivent. Loath Nolder dit à Howard de s’enfuir. Allez vous cacher dans le local de rangement ? Une fois le danger écarté, courez en direction de la trappe et sortez immédiatement de la maison. Cinématique.

 

 

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Allez au lit.

 

Cauchemar éveillé 4 :

Howard se retrouve dans une grotte, frigorifié.

Ramassez tous les morceaux de pierre. Mettre les 5 morceaux dans le tableau et appuyez sur les rouages.

Observez de près l’instrument et tentez une note. Quel son lugubre.

Jouez la partition que vous venez de reconstituer.

2ème, 3ème, 1er, 2ème, 1er, 2ème, 4ème et 3ème, 1er, 2ème, 1er, 2ème, 1er, 4ème

Un tremblement de terre en résulte. Howard se réveille. Il a dormi 3 jours !

 

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Soluce "Darkness Within" (PC) par Davincikey, 13 novembre 2011  (DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey) posté le mardi 15 juillet 2008 23:30

13 NOVEMBRE 2011, TROU NOIR

 

Appelez Arthur pour avoir les résultats des analyses.

Hallucinogène… Bah voyons !

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Allez dans la cuisine, saisissez le crochet en bois (je ne me souviens pas de l’avoir vu avant…) et montez les escaliers.

Utilisez-le sur la trappe ; vous voici au grenier.

 

Intéressez-vous à l’armoire grillagée et observez les différents compartiments.

Soulevez le rideau de jute et lisez l’extrait du livre : village cannibale dans la jungle, recherches archéologiques, rites, trilithes.

Sur la table basse, un document sur lequel il faut souligner : Samuel William Poer, « choses », caveau sous une tombe. Indices (2/2) et (1/1).

 

Sur la chaise une pile de livres dont un extrait sur la fabrication d’un talisman :

 

Voici une traduction approximative du premier passage rédigé dans un étrange système codé :

Pour fabriquer un talisman, disposez des graines de fenouil, de l’encens et du vif-argent sous un cristal portant le signe de la constellation des Pléiades (le nom de la constellation des Pléiades n’est qu’une déduction faite sur la base de son signe, son nom ne figure pas expressément dans le texte). Ayant ainsi attiré (au bon moment) l’influence des Pléiades, un talisman dûment réalisé peut rallier démons et esprits de défunts. A l’aide du talisman, on peut ainsi les invoquer et leur demander de révéler les choses et les secrets convoités.

 

Utilisez le télescope. Il est dirigé vers la Montagne de Northwood et vous voyez clairement l’entrée d’une grotte.

 

Montez au 1er. Ouvrez le secrétaire de droite à l’aide des deux clefs sur le même trousseau.

Récupérez la clef. Trempez votre pinceau (propre) dans l’encrier.

Lisez les notes d’Ivar. La première traite des statuettes de bois, de leur mécanisme, leur cavité et de la forte odeur qu’elles dégagent (base de Dversahe ?).

 

Cela me fait étrangement penser aux indices écrits sur le tableau.

Associez odeur forte, odeur d’harmale et quelque chose dans l’air ; vous obtenez  un nouvel indice des hallucinations ?

 

Lisez la deuxième note qui parle d’un dispositif de marquage, de cartes conservées dans un meuble à rangement spécial et de ruines à 350-400 mètres du refuge, dans la forêt de Northwood.

 

 

Ouvrez l’autre secrétaire avec le même trousseau. Prenez le parchemin et les 3 bâtonnets.

Examinez le dos du parchemin, cela devrait servir plus tard.

Rapprochez-vous des compartiments à courrier :

 

1er compartiment : lettre à Ivar sur disparition M.R., opération police, marins gabonais, objets des Indes, la taverne de Knight’s Head, parchemin ancien vendu à un certain Legroisse.

 

2ème compartiment : de John D. à IB, contenu du colis, auroboros. (Soulignez 28.11.2011. Howard analyse : Qui devra rentrer et où ?) Indices (0/1)

 

3ème compartiment : de Shal’ief Ben Hummarh à IB.  Cité enfouie à 1,5 km du site de fouilles précédent, parchemins et écrits, grotte transformée en bibliothèque, autels.

 

4ème compartiment : lettre de IB. Soulignez kd78gt8. Indices (1/2)                                     

 

Rentrez cette suite alphanumérique sur le clavier (alphanumérique aussi : ) ) de votre téléphone portable. Bingo cela sonne, mais aucune réponse. Appelez Arthur et demandez-lui de refaire une recherche d’adresse sur le numéro 537 84 88. Il vous rappellera dès qu’il aura du nouveau. (Soulignez aussi E.B. Pour l’instant Howard analyse : E.B ?)

 

5ème lettre : lettre au vénérable Ivar de DeG., mise en pratique des instructions dans le Timebore.

 

Retournons dans la chambre puis dans le souterrain.

Dans la première pièce à droite, récupérez la figurine de l’homme assis, au dos duquel il y a des inscriptions. Appliquez-y le pinceau. Cela ne fonctionne pas….

Utilisez la clef trouvée dans le secrétaire à l’étage. Il s’agit du fameux meuble de rangement des vieilles cartes. Laquelle choisir ? Pour l’instant vous manquez d’informations. Elles ont des inscriptions sous forme de symboles.

Essayez d’utiliser la carte en votre possession sur le haut du meuble, mais cela n’aboutit à rien.

 

Comme je suis curieuse de nature, je suis retournée dans le local pour ouvrir encore une fois la caisse derrière la grille électrifiée. Je me suis alors aperçue qu’il y avait du mastic à côté du disjoncteur d’électricité (était-il déjà là auparavant ?).

Placez ce nouveau matériau sur les 3 signes et vous en obtiendrez un moule.

 

Remontez dans la chambre. Appliquez votre pinceau (enduit d’encre) sur le moule et déposez ce dernier sur la feuille vierge. Vous avez à présent un nouveau document en votre possession.

Symboles…n’y avait-il pas une page de symboles étranges dans le tiroir du bureau de Nolder ?

La porte qui est tout au fond du couloir n’est plus accessible. Sortez.

 

 

 

BUREAU DE NOLDER (Wellsmoth)

 

Allez étudier la feuille de symbole dans le tiroir de son bureau (on ne pouvait rien faire avec…). Le symbole que l’on connaît déjà est « l’œil ». Soulignez-le, ainsi que tous les symboles qui portent la mention WMT (Wellsmoth). Indices (4/4)

 

1er symbole      05.05-05.05

2ème symbole    07.06-00.08

3ème symbole    00.03-01.04

4ème symbole    09.04-02.04

 

Howard déduit dans le nouvel indice dont nous disposons qu’il faut choisir la carte I-00548.

 

Avant de retourner au refuge, souvenez-vous. Vous avez trouvé une clef qui ne sert à rien au refuge, de plus elle appartenait à Clark.

 

 

 

RESIDENCE DE CLARK

 

Cette clef  fonctionne sur le placard du hall d’entrée.

Et quel placard !  lol 

Donc, vous accédez à un  vestibule parallèle à celui du hall d’entrée.

Regardez les trois tableaux et entrez dans cette nouvelle pièce.

 

Rez-de-chaussée, la salle à manger et son annexe :

Admirez le tableau au-dessus de la cheminée. Avancez et fouillez l’âtre. Des restes de feuilles de papier, ainsi qu’un objet en plastique qui a fondu. Sur la table une lampe « qui est ravissante » et un journal. Lisez les articles : coups de feu dans la forêt de Northwood à 2h45 (n’est-ce pas l’heure à laquelle s’est évadé Nolder ?) et éclipse dans un proche avenir.

Contournez la table par le fond et avancez, encore un tableau. Allez jusqu’au fond de la salle a manger et ouvrez la porte.

Une statue (pareille à celle de la bibliothèque) dans l’armoire. Prenez-la et retournez-la, Introduisez les bâtonnets de métal dans les orifices 1, 3 et 6. (sens des aiguilles d’une montre en considérant le trou du haut en tant que N°1). Un déclic, ouvrez le compartiment et récupérez l’insecte bleu et la feuille de plante enroulée. Inutile d’essayer de récupérer les bâtonnets. Sortez et essayez la clef sur une autre porte fermée.

 

Rez-de-chaussée, couloir du salon :

Utilisez la même clef  sur la porte qui se trouve sur votre gauche.

Vous avez découvert un Secret…

 

Rez-de-chaussée, le laboratoire de magie :

Dirigez-vous vers le pentacle dessiné au sol. Vous pouvez voir ce qui bloquait la porte depuis le hall. Regardez l’établi. Plein d’objets en relation avec l’alchimie. A l’intérieur du pentacle il y a des lettres appartenant à un alphabet bien particulier. Regardez à droite ; une chaîne rouillée bien solide. Ouvrez la barrique qui est au sol, une étrange fumée s’en échappe. Refermez la barrique (en sortant du plan rapproché) et avancez.

Sur l’établi, un broyeur et des fioles portant l’inscription materia qui signifie « matière » en latin.

Sur la commode à droite une boîte contenant plusieurs documents :

Article de journal 1 : « Une découverte répugnante » constat  de l’officier E.Forge, au 15 Wind Street.

Article de journal 2 : «  Des goules dans le cimetière », déclaration du gardien du cimetière, un profanateur serait entré par effraction.

Lettre à M. Asimov de J.O. citant une très vieille maison, son histoire et son jardin.

A côté de cette boîte, article de journal 3 « Le retour des goules », 2ème déclaration de l’employé du cimetière, le profanateur aurait récidivé, la police a ouvert une enquête.

Avancez encore. Sur votre gauche deux immenses récipient de verre. Un pas de plus. Ecartez les tentures. Vous voici dans le bureau d’étude du laboratoire.

Regardez les dessins sur la table, l’oeil, la planche avec le rat à 3 pattes ; encore un pentacle sur le sol. Avancez en direction de la fenêtre.

Un autre croquis avec un homme à la tête reptilienne, une planche d’anatomie, des pierres de couleur avec à leur côté un dessin représentant une éclipse, un ouvrage aux schémas accompagnés de textes indéchiffrables pour Howard.

Sortez et retournez chez Ivar.

 

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Allez directement dans le souterrain et accédez au compartiment du rangement des cartes. Récupérez la fameuse carte I-00548 et placez-la sur le haut du meuble de rangement pour y rentrer les coordonnées des symboles comme suit  à l'aide des deux boutons; l'un contrôle les déplacements horizontaux et l'autre les déplacements verticaux. Lorsque vous y êtes, cliquez sur le carré au centre des deux réglettes et répondez par oui après avoir vérifier que les coordonnées soient bonnes:

 5.05-5.05   ,   7.06-0.08   ,    0.03-1.04   et   9.04-2.04 

Vous récupérez la carte avec les indications : Redtown, le Refuge d’Ivar (symbole de l’œil), Wolfsprey, Wholestone et Timbervor.  Au moment de vouloir quitter les lieux, vous ne vous sentez à nouveau mal. Vous savez où vous rendre . Trop tard, Howard tombe dans les pommes.

 

 

Cauchemar éveillé 5 :

Un couloir.

Howard ne veut pas ouvrir la porte de gauche, car il y a des bruits peu rassurants. Cela ne vous rappelle rien ? La porte de droite donne sur un couloir, le fameux couloir de votre immeuble, celui de votre premier cauchemar. Vous voyez votre chambre et quelqu’un est sur votre lit. Une sorte de cercle magique ( ?) bleu fluorescent sur le sol.

Avancez une fois et regardez le graffiti aux deux visages. Avancez encore. Sur votre gauche une porte sur laquelle se promène un gros cafard rouge. Howard ne veut pas y entrer car une très forte odeur en émane. La porte de droite ne s’ouvre pas. Retournez dans le couloir et empruntez la dernière porte à gauche. Vous arrivez dans un grenier. Regardez la boîte et faites en sorte que le mécanisme soit figé de façon à ce que les 3 barres dorées soit dirigées vers le haut. Là, pas de solution, un peu de patience et jouez avec les trois cercles pour y arriver.

Il y a eu une sorte de déclic. Ouvrez la boîte. Vous y trouvez l’attrape-rêve d’Howard.

Rendez-vous à la porte entourée de racines noires. C’est le néant, au bout un vortex. Sacrifiez l’attrape-rêve. La vision d’un homme qui glisse, Howard se réveille dans sa chambre.

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Soluce "Darkness Within" (PC) par Davincikey, 17 novembre 2011  (DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey) posté le mardi 15 juillet 2008 23:47

17 NOVEMBRE 2011, LE TROU NOIR

 

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Levez-vous. Howard a dormi 4 jours !

Arthur vous appelle et vous donne l’information concernant le numéro de téléphone. Il   appartient à un certain Edward Brandbell (allez compléter les documents chez Ivar). Le manoir se situe à Rowley.

Au moment de partir, Howard décide de se rendre aux toilettes. Une autre surprise…quelqu’un a laissé une concoction étrange dans la salle de bain. Mettez-la dans votre inventaire, puis jetez-la dans les WC. Sortez.

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Retournez vers le secrétaire à compartiments pour compléter l’indice du document du 4ème compartiment : en plus de kd78gt8 Indices (1/2) soulignez aussi E.B. Indices  complétés (2/2).

Profitez-en pour consulter aussi l’autre document.

2ème compartiment : de John D. à IB, contenu du colis, auroboros. (En tentant de souligner 28.11.2011. Howard avait analysé: Qui devra rentrer et où ?) Indice (0/1)

Soulignez  à présent le même passage. Indice complété (1/1).

Vous savez que personne ne se trouve au manoir. La voie est libre.

 

 

 

LE MANOIR D’EDWARD BRAUNBELL (Rowley, anciennement Wholestone)

 

Longez la route ; votre fidèle ami, le corbeau, vous a devancé. Ouvrez la porte qui n’est pas verrouillée. Regardez la lampe à côté du buste de pierre (apparemment Howard a un faible pour les lampes), la statue africaine.  Empruntez les escaliers et passez la porte.

 

Fouillez le meuble et récupérez un bout de papier dans le tiroir. Il y est inscrit 287.

La grosse lampe de chantier posée sur le meuble est maculée de boue fraîche.

Avancez, grosse frayeur. Une fois calmé, regardez le tableau, et franchissez la porte.

 

Un escalier en colimaçon et des fenêtres si sales qu’elles ne vous permettent pas de voir au travers.  Après la longue ascension, montez l’échelle ; vous arrivez dans la tourelle par une trappe. Regardez la bouteille, le masque et le vieux journal dont la date est illisible qui reposent sur la commode, la vieille partition de musique posée sur la guitare au sol, lisez les deux lettres de Nolder qui se trouvent sur la table basse. Observez la statue étrange, le télescope orienté vers le ciel, la lumière du jour qui se veut rassurante mais qui est trompeuse, le tableau aux personnages masqués.

 

Vos yeux s’arrêtent sur un coffre. Utilisez la combinaison du bout de papier, soit 287. Il est ouvert. Prenez les 2 morceaux de sceau et lisez l’ouvrage « les Enfants de Dis », relatant fouilles et rites. Revenez sur vos pas.

 

Regardez entre la plante et le meuble. Il fait sombre, mais le curseur « loupe » a détecté quelque chose… Auscultez le mur, le meuble, puis le sol. Howard remarque que cela sonne creux.

 

Cliquez sur le meuble ce qui a effet de le pousser plus loin. Soulevez le tapis. Une trappe (encore une !) Descendez trois fois. Vous retrouvez dans un souterrain. 

 

Sur la caisse à gauche une paire de gants noirs. De toutes les grilles de ce couloir seule celle au fond à gauche peut s’ouvrir. Prenez un bout de sceau et la clef. Utilisez celle-ci sur la porte. Vous êtes à présent dans la salle du trône. Observez le symbole au sol (identique à celui du site « du manoir » reporté en bleu sur la carte) ainsi que les personnages assis en tailleur. Empruntez le couloir de droite.

 

C’est une salle avec des caveaux et un palanquin. Observez le caveau de gauche. Ouvrez le palanquin et prenez les 5 disques ainsi que l’objet métallique. Beurk ! Encore un de ces cafards rouges.

 

Ressortez et allez cette fois au devant de la porte du couloir de gauche. Il faut placer les bouts de sceaux sur la porte.

Pour y parvenir, il vous faut regarder le parchemin trouvé dans le deuxième secrétaire (là où il y avait les 3 bâtonnets). Examinez à nouveau le dos du document.

Si vous regardez au dos des bouts de sceaux bleus, vous avez des repères sur deux d’entre eux. L’un est doté d’un triangle, l’autre d’une étoile, quant au dernier, il est vierge de toute indication. Placez les deux premiers de façon à ce que l’étoile (à l’est) et le triangle (à l’ouest) soient placés au bon endroit, pour cela il faut encore ajuster leur position.

Commencez par le morceau avec le triangle au dos en le plaçant en haut  à gauche, puis celui avec l’étoile à droite ; le dernier tout simplement dans l’espace restant.

 

D’après le plan au dos du parchemin, il faut ajouter la pièce métallique au centre de façon à ce que la forme « double cercle » soit en bas. Tournez-la jusqu’à ce qu’il y ait un déclic. La porte est débloquée.

 

Une fois de l’autre côté, il fait beaucoup trop sombre.

 

Remontez les escaliers et récupérez la grosse lampe de chantier jaune plus j’y pense, plus elle me fait pensez à une lampe de plongée) . Elle était inaccessible avant … Redescendez. Un rat mort au bas de l’échelle.

 

Revenez sur vos pas, maintenant que vous avez de quoi vous éclairez. Avancez. Cinématique.

Encore un malaise. Howard se retrouve dans le hall qui donne accès au souterrain. Retournez à la porte au pentacle. Non seulement elle est bloquée par on ne sait quoi, Howard ne veut pas y retourner non plus. Il n’y plus rien à faire, partez.

 

 

CHEZ HOWARD (Wellsmoth)

 

Rien de spécial, si ce n’est un message sur le répondeur automatique. Je regrette de ne pas avoir monter le son, car je n’ai rien compris et une fois écouté, le message est effacé…

Howard n’est pas d’humeur à écouter la radio et il n’a pas sommeil. Impossible de contacter Arthur non plus. Changez de crèmerie.

 

 

BUREAU DE NOLDER (Wellsmoth)

 

Ouvrir le tiroir du bureau : Sortez le livre traitant de Wellsmoth du tiroir et soulignez : « la ville fut rebaptisée Windlapse ». Indice (1/1)

Consultez la carte où vous avez reporté des inscriptions et cliquez sur chacun des sites si ce n’est pas encore fait. Howard émet ses observations et lorsque vous cliquez sur Wolfsprey, vous avez un nouvel indice.

Associez  lieu où est marqué Wolfsprey et  les tombes. Vous obtenez le vieux cimetière de Windlapse.  Sortez du bureau. La nouvelle destination est affichée. Cinématique hou…hou…

 

 

 

LE CIMETIERE (à l’orée de la forêt de Northwood)

 

Vous entrez par une grille et vous retrouvez dans une sorte de petite allée avec trois autres grilles : partie Ouest à votre gauche, partie Est à votre droite et partie Nord si vous regardez celle qui est devant vous. (Rapprochez-vous des portes pour lire les écriteaux qui les désignent ainsi).

Pour l’instant Est et Ouest sont trop vastes pour s’y aventurer sans avoir d’indication. Prenez la grille qui est au Nord. Pénétrez dans la maison.

 

Regardez la bibliothèque à votre gauche et touchez les livres du haut. Howard pense soudain qu’il serait judicieux de rechercher le nom de Poer dans le registre à la lettre P.

Intéressez-vous encore une fois au livre du haut. Howard constate que le patronyme Poer n’y est pas inscrit et il se demande si en définitive, ce cher William est enterré ici.

 

Continuez tout droit, empruntez les marches d’escalier et franchissez cette nouvelle porte. Regardez les meubles, le sol ; on a l’impression d’avoir dérangé quelqu’un qui devait fouiller l’endroit et qui n’a pas eu le temps d’y bouter le feu (jerricane au sol).

 

Engagez-vous sur l’escalier en bois et passer par la trappe ; montez encore et ramassez la dague. Redescendez et ouvrez la cachette qui se trouve au bas des escaliers en bois : un livre qui n’est autre que le journal de l’employé du cimetière.

Soulignez : forme de serpent, registres et cachette. Indices (3/3)

Terminez la lecture de ce récit. Des visiteurs peu catholiques reconnaisssables à la bague qu’ils portent, des enterrements illégaux, des registres cachés , la cachette est sous l’escalier du bâtiment funèbre, des grottes et des galeries souterraines.

 

Regardez le côté de la rampe avec attention. La cachette. Aidez-vous de la dague pour décoincer le panneau. Des tas de registres. Soulignez la dernière ligne de la page de gauche. Vous savez à présent que sa tombe est à l’Ouest, mais il vous faut encore trouver son emplacement… .

 

Si vous contournez la maison, il y a une grille fermée et l’autre est utile pour se rendre dans la forêt de Northwood.

 

Retournez à la grille Ouest et entrez dans cette partie du cimetière.

Dans l’un des couloir, on peut observer une tombe dont s’échappe une fumée toxique. Depuis l’entrée dans votre dos, 2x en avant, partez à gauche, avancez 2x, partez à gauche, avancez 2 x,

Vous voyez cette tombe et Howard vous dit que de la fumée toxique s’échappe de cette tombe. Rebroussez chemin jusqu’à l’entrée et remettez-vous dos à celle-ci.

 

Avancez deux fois et tournez à droite. Deux fois tout droit, partez à droite et avancez trois fois.

Observez l’inscription en relief contre le mur du caveau. On dirait bien que c’est un serpent se mordant la queue, donc il s’agit probablement de la tombe de William Poer.

 

Vous êtes à l’intérieur, tiens vos amis à la tête de reptiles… . Descendez. La porte de la tombe est fermée à clef.

 

Soulevez la dalle et placez les disques dans l’ordre suivant :   Soleil plein, l’ombre de l’homme, l’œil, les hommes, l’éclipse solaire.

Puis selon le moule en plâtre, tournez les molettes autour des disques : spirale, œil, balance.

Un déclic, ouvrez la porte. Encore un couloir.

Porte de gauche des tombes et une grille bloquée par une chaîne. Porte de droite des tombes et une grille dont la serrure est cassée. Ramassez la corde. A présent passez par la porte tout au fond du couloir. Une autre portion de couloir et quatre tombes. Regardez les pots. Ouvrez la grille du fond, regardez le puits (2x), le trône (ou l’une des deux statues). Utilisez la corde sur le puit et descendez. Cinématique et fin (il faut encore faire quelques actions, allez au cercueil qui avait les armoiries de votre famille. Ouvrez le cercueil, regardez le médaillon. Entrez dans le caveau. Cinématique.

 

Générique et encore une petite cinématique .

 

©Davincikey, 20 juillet 2008   http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/

 

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