UNDERCOVER Soluce par Davincikey

Soluce "Undercover" (DS) par Davincikey, 1ère partie: le jour  (UNDERCOVER Soluce par Davincikey) posté le samedi 21 juin 2008 18:20

Bureau du Professeur John Russell

 

But : Récupérer le rapport et se rendre chez Sir Williams.

Memo lieux : un placard renfermant le rapport, une poubelle, un portemanteau à crochets multiples, un petit tableau noir, un bureau sur lequel repose une tasse à café, une grande biliothèque.

Objets trouvés : tuyau caoutchouc élastique (biblio), morceau fil de fer (poubelle), cendrée (tasse à café).

 

Placard fermé et clef perdue : utiliser fil de fer; il faut réaliser 4 ondulations à l’aide du stick afin que tous les traits rouges forment une ligne rouge plus ou moins homogène.

Objet récupéré : rapport de progression (placard).

Sortir du bureau et se rendre chez Sir William (quartier général).

 

Memo lieux :

Aile ouest: Bureau de John. Pour l’instant les escaliers et le couloir de cette aile sont inaccessibles. Prendre le seul accès possible, face à la sortie du bureau de John.

Cour : accès à l’aile Ouest, accès à l’aile Est (3 labos), accès au QG (propriété de Sir Williams) au Nord.

 

 

Quartier Général de Sir Williams 

 

Memo lieux :

Rez : Chambre d’amis (fermée à clef)

1er : WC hommes (accessible pour John), WC femmes (accessible pour Audrey), Bureau d’Audrey, Bureau de Sir Williams.

 

John emprunte les escaliers pour se rendre au 1er étage. WC homme, un placard est fermé à clef…

 

Bureau d’Audrey, dialogue avec Audrey, on apprend que Sir Williams attend John dans son bureau, avec un certain Colonel Travers.

 

Memo lieux :

Bureau d’Audrey : un bureau sur lequel repose une cage avec un perroquet, un secrétaire et sur le mur à sa gauche une photo, une imposante bibliothèque, un fauteuil qui a l’air un fatigué, des fleurs vers la fenêtre, donne accès au bureau de Sir Williams.

 

Objets trouvés: carte du complexe (secrétaire d’Audrey), sélectionner la touche « B » pour la consulter et l’utiliser pour vos déplacements rapides. Elle vous permet de visionner le QG, le labo du Prof. Bartholomew, le labo du Prof. Cutter, le labo du Dr. Oswald et les bureaux ; coupe-papier (bureau d’Audrey, à côté de la cage du perroquet).

 

Bureau de Sir Williams, dialogue avec Colonel Travers, on apprend que le Prof. Cutter expérimente des explosifs (beaucoup de bruit), que le Prof. Bartholomew mène un projet aéronautique (des avions dans le labo) et que le Dr. Oswald étudie l’aérodynamique (présence d’un tunnel aérodynamique).

Le rapport de progression est automatiquement remis à Sir Williams, à la fin des dialogues.

 

But : écouter la conversation entre Sir Williams et le Colonel Travers depuis un endroit discret.

 

Dès à présent possibilité de permuter les personnages à l’aide de la touche « X », les explications que je vous donnerai seront précédées de J- pour John et A- pour Audrey.

 

A-WC femmes, des bribes de conversation émanent du soupirail.

Objets trouvés : petite clef (étagère), la donner à John.

 

J-WC hommes, ouvre le placard à l’aide cette petite clef.

Objet récupéré : balai (placard), le donner à Audrey.

 

A-WC femmes, utiliser le balai sur la grille d’aération, la conversation entre Sir Williams et le Colonel Travers est agitée, il s’agit d’une accusation grave envers John et il risque la peine capitale par pendaison. Rejoint John et lui fait part de ce qu’elle a entendu.

 

But : J-fouiller la chambre d’amis au rez-de-chaussée (hébergement du Colonel)

A- faire une diversion pour retenir les deux hommes dans le bureau de Sir Williams afin de permettre à John de s’y introduire.

A-Bureau d’Audrey, le perroquet ne veut pas sortir de sa cage, il a faim… Il va falloir lui trouver de quoi se sustenter. Départ pour visiter le site.

 

 

Aile Ouest 

 

Memo lieux :

 

Sous-sol : un monte-charge à gauche de l’écran DS avec un bouton à actionner pour l’envoyer et pour l’appeler, un boîtier rouge à sa droite. Face au monte-charge une porte verrouillée donnant sur un local inutilisé (pièce de rangement ?).

 

Couloir du bureau de John : il y a une alarme incendie à gauche de la porte de son bureau et à sa droite le bureau du Dr. Oswald (dame).

 

A- Bureau du Dr. Oswald, dialogues avec cette dernière, Albert est de mauvais poil et a faim, elle conseille à Audrey d’aller voir la garde McFee qui a un jardin d’herbes aromatiques (nourriture pour le perroquet ?).

En observant le bureau du Dr., on sait maintenant où aboutit le monte-charge du sous-sol… .

 

Memo lieux (prolongement couloir) :

 

Bureau Dr. Oswald : le fameux monte-charge qui part du sous-sol, une bibliothèque, un bureau, un immense tableau noir.

 

Bureau Prof. Bartholomew : des bottes qui ne sont pas de première jeunesse, un bureau bien rangé, une bibliothèque avec des livres d’amour, une planche à dessin, une corbeille presque vide.

Bureau du Prof. Cutter : une tige en métal sur le bureau (impossible à prendre pour le moment…), ainsi qu’une machine à écrire.

 

Un nouveau lieu apparaît sur la carte du complexe : la maison du garde, touche « B » et glisser le stylet vers le bas pour faire défiler le plan, cliquer sur le lieu pour y accéder.

 

 

La maison du garde McFee

 

Memo lieux :

Extérieur: Barrière « à niveaux » s’ouvrant sur un lieu inconnu pour l’instant, escaliers menant dans la maison de McFee et à la porte de la Tour (fermée), arche en bois débouchant sur son jardin, petite fenêtre sur le flanc de sa maison appartenant probablement à la salle de bain.

 

A-Dialogues avec McFee, autorisation pour aller chercher un pot de graines dans le jardin, après un petit sermon.

Objet récupéré : pot de graines

 

Quartier Général de Sir Williams 

 

A-Donner les graines à Albert, cliquer sur Albert pour qu’il s’envole (elle dira « super »), faire croire à Sir Williams que la fenêtre est bloquée et qu’il fait trop chaud. Il vous autorisera à ouvrir la porte donnant sur bureau. Albert est à présent hors d’atteinte, perché sur la bibliothèque. Le chasser à l’aide du balai. Il est sur la cage, le chasser, retour sur la bibliothèque. Apparemment Audrey a besoin de John pour déclencher le plan « pagaille ».

Dialogues avec John au sujet de la diversion.

J- se poste vers la cage pour empêcher Albert de s’y poser et de prendre la direction du bureau de Sir Williams.

A-se poste avec le balai vers la biblio pour le chasser. Le tour est joué.

 

J-crochète la serrure de la chambre d’amis, à l’aide du fil de fer qui a aussi servi pour le placard de son bureau.

Objets trouvés : cordon de rideau (fenêtre), entonnoir (table de chevet)

But : trouver le code de la mallette posée sur le lit.

J-les cliquetis sont inaudibles.

Combiner: entonnoir + tuyau caoutchouc élastique.

Objet obtenu : stéthoscope improvisé

Cliquer avec ce nouvel objet sur la valise. Le code est 7, 1, 4, 0, 2.

Il se peut que le code ne soit pas le même pour tout le monde…Procéder de la manière suivante :

Tourner le bouton du coffre tantôt vers la gauche, tantôt vers la droite. Si vous avez trop de bruit autour de vous, pas d’inquiétude, car à présent vous avez aussi un repère visuel à l’écran lorsque le chiffre sur lequel il faut s’arrêter est le bon.

John prend connaissance des documents que renferme la mallette et décide d’aller en parler à Audrey. Il connaît à présent le poids des accusations, mais ne comprend pas pourquoi c’est lui qui est suspecté de renseigner les Allemands sur le projet d’un nouvel avion. Qui veut lui faire porter le chapeau ? Dialogues avec Audrey (ne pas oublier de lui demander si elle a déjà vu le Colonel Travers avant, si ce n’est pas encore fait). Il faut aller chercher des informations auprès des scientifiques. Emmener John et Audrey ensemble, au cas où ils doivent se compléter dans des actions. Même si cela paraît étrange de le faire, cela vous évitera de faire des allers-retours inutiles et de ne plus savoir ce qu’un personnage a fait ou non.

 

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Soluce "Undercover" (DS), par Davincikey, 2ème partie: le jour  (UNDERCOVER Soluce par Davincikey) posté le samedi 21 juin 2008 18:31

 

Aile Ouest

 

J-Bureau du Prof. Cutter, ce dernier n’est pas là.

Objets trouvés : tige en métal (sur le bureau, celle qu’Audrey ne pouvait pas récupérer avant).

J-Bureau d’Oswald, dialogue stérile, RAS. Audrey n’a pas plus de succès.

 

Aile Est

 

Impossible pour le moment d’accéder au laboratoire d’expérimentation des explosifs du Professeur Cutter.

 

Se rendre dans le laboratoire du Prof. Bartholomew.

A-Dialogues avec le Prof. Bartholomew, pas d’information particulière, sauf qu’il n’a pas l’air d’apprécier le Dr Oswald côté professionnel.

 

J- Dialogues avec le Prof. Bartholomew ; il aimerait bien aider John, mais il manque de temps. Il est d’accord de lui donner des informations si John va lui chercher de l’huile.

Memo lieux :  une trappe de maintenance, un panneau d’alimentation, des outils, un établi, un moteur suspendu au plafond d’avion, un avion auquel il manque une aile et un bureau à sa droite, une grande échelle pour accéder à une plateforme où sont entreposés des fûts d’huile et des caisses.

 

Emprunter la grande échelle qui amène vers les fûts d’huile ; ceux-ci sont dotés de robinet, mais John n’a pas de récipient en sa possession pour l’instant.

Objet trouvé : tournevis (bureau, à droite de l’avion)

 

But : mettre la main sur un récipient et le remplir d’huile.

Ouvrir les caisses à l’aide du tournevis.

Objet récupéré : douille d’obus (caisse)

Utiliser cette dernière pour transporter de l’huile et la donner au Prof. Bartholomew.

Objet en retour : La douille d’obus vide.

 

Il vous demande un autre service… .

But : lui trouver une clef. D’après le Professeur, un de ses collègues doit en posséder une.

 

 

Aile Ouest

 

Bureau du Dr Oswald.

J-Dialogues, elle ne prête sa clef que contre un reçu signé par le Prof. Bartholomew, car il égare tout ce qu’elle lui prête et elle n’a pas vraiment l’air de l’apprécier non plus.

 

Aile Est

 

Laboratoire du Prof. Bartholomew.

J-Dialogue  avec le Professeur qui n’est pas prêt à signer un reçu pour emprunter la clef au Dr Oswald.

J-Dialogue avec Audrey, lui relate ses problèmes à obtenir d’un côté une clef et de l’autre un reçu.

 

Aile Ouest

 

Bureau du Dr Oswald. Audrey prétexte que la cage d’Albert doit être réparée… .

Objet récupéré : clef, la remettre à John.

 

Aile Est

 

Laboratoire du Prof. Bartholomew.

J-La clef est remise au Professeur ; il rapporte les faits suivants à John : il aurait vu des hommes appartenant aux services secrets dans le Pub près du complexe, il les a identifiés comme tels par leur tenue vestimentaire et leur « Oui, Colonel Travers ».

 

La cabane du garde McFee

 

J-ne peut pas sortir du complexe. McFee l’en empêche.

 

A-se dirige de l’autre côté de la barrière (par les escaliers) et arrive au devant d’une maison un peu délabrée.

 

L’auberge « The Old Owl »

 

Une petite erreur, dans l’interface du plan, The Old Owl (la Vieille Chouette) et dans le script de l’enseigne The Lazy Owl.(la Chouette Paresseuse). Tenons-nous en à la version du plan.

 

Memo lieux :

Extérieur de l’auberge : vers l’entrée avant, l’enseigne, une porte et des barils ; sur le côté du bâtiment de vieux barils rouillés, une fenêtre donnant sur l’ancien bar et de vieilles planches en bois vermoulues ; en bas de l’écran un chemin menant à des berges.

Les berges : un ruisseau, des barils, un seau rempli d’une matière visqueuse jaunâtre, une grille rouillée fermée ou bloquée, une sorte de tuyau venant probablement des égouts.

Objet trouvé : un roseau (en bas à droite de l’écran) ;

Audrey fait une remarque intéressante : elle dit que les hommes s’en servent comme arme et que les filles l’utilisent comme sifflet.

 

Intérieur de l’auberge : une cible de fléchettes, un écriteau « Boissons gratuites pour le gagnant du jeu de fléchettes », une cheminée, un trophée de chasse.

 

L’aubergiste, tenancier du Pub, l’aborde en lui demandant si elle fait partie du groupe d’hommes installé un peu plus loin (l’action s’est déclenchée au moment où je voulais approcher le chiffon). Il les soupçonne d’être des hommes du gouvernement, car ils chuchotent, se taisent dès qu’il s’approche d’eux et le regardent du style « mêle-toi de tes affaires ».

En réactivant le dialogue avec l’aubergiste, Audrey lui commande une bière ; malheureusement elle n’a pas de quoi régler la consommation et propose de revenir le payer plus tard. Tordu cet aubergiste avec ses sous-entendus. Bon, on se passera de bière pour l’instant. Mais il a tout de même bon cœur… il prête son chiffon sale à Audrey, à condition qu’elle le lui rende plus tard.

Objet obtenu : chiffon sale (comptoir)

Dialogue avec le tenancier à propos de la gratuité des boissons et du jeu de fléchettes ; apparemment la bière gratuite, ce n’est pas pour tout de suite.

 

Audrey s’approche du groupe d’hommes qui se taisent dès son arrivée, elle se présente au Colonel Travers en tant que secrétaire de Sir Williams et lui demande s’il ne manque de rien. Il est en conversation « sensible » avec ses hommes et lui fait comprendre qu’elle ne peut pas rester à leur table.

Une autre remarque intéressante de la part d’Audrey : quand les hommes ont trop bu, ils parlent fort.

On imagine déjà le tableau et ce n’est pas peu dire….combien de parties de fléchettes va-t-il falloir gagner pour la somme de 1 shilling et 6 pence ?

A vos fléchettes ! Il faut réduire le score final à zéro, en poussant le stylet du bas vers le haut.

Faites-le en douceur et ne dépasser pas plus de 2/3 de l’écran si vous comptez rester dans la cible…

J’ai eu beaucoup de chance de gagner du 1er coup…les bons nombres au pif pour arriver à 0. Pour le fun j’ai recommencé, pas évident… . De toute façon, même si vous gagner, vous ne recevrez pas plus de bière. J’ai testé, donc inutile de vous mettre les nerfs en pelote.

Objet obtenus : des bières, aller les offrir aux trois hommes.

 

But : épier la conversation des hommes depuis un endroit discret.

Sortir de l’auberge et aller se hisser sur les barils postés sur le côté de l’auberge…manque de bol elle refuse de monter en jupe et en plus cela glisse.  Il va falloir revenir.

 

 

Cabane du garde McFee

 

Rejoindre John qui y est resté bloqué et qui ne peut toujours pas quitter le complexe.

J-Dialogue avec McFee, ce dernier serait d’accord de laisser passer John à condition qu’il lui ramène une bonne bouteille de whisky…

Même sans les précieuses informations de McFee, il est facile par trois déductions de savoir où en chercher. a) Il reste un seul endroit que nous n’avons pas pu encore visité, b) aucune bouteille de whisky en vue jusqu’à présent, c) le whisky de l’auberge n’est pas de bonne qualité : direction le laboratoire du Professeur Cutter.

Dialogue avec Audrey au sujet de sa visite à l’auberge et au sujet du Prof. Cutter qui a l’air bien porté sur la bouteille et spécialement le whisky.

J-Albert est perché sur l’enclos du jardin McFee et il a encore faim.

A-récupère son perroquet (est à présent dans son inventaire).

 

Cour

 

Laboratoire du Prof. Cutter

J-regarde par la fenêtre (dont certains carreaux ont été probablement soufflés par une autre expérience)  et croit distinguer  une bouteille de whisky

A-regarde par la fenêtre et confirme qu’elle voit la bouteille de whisky

La porte d’entrée du laboratoire est fermée et il y a bien trop de vacarme pour que Cutter entende qui que ce soit frapper à la porte ou l’appeler.

 

But : attirer l’attention du Prof. Cutter pour accéder à son laboratoire.

A-remet le roseau à John

J-combiner : roseau + cendrée.

Objet obtenu : sarbacane

Cliquer avec ce nouvel équipement sur la fenêtre. Pour commencer viser à l’aide du stick, une fois correctement positionner souffler pour tirer les cendrées sur le Professeur.

Après quelques essais infructueux…bingo ! Il ouvre la porte de son labo.

 

Aile est

 

J-Dialogues avec le Professeur Cutter qui refuse de lui donner sa boîte de whisky en raison de son prix élevé. En ce qui concerne les autres questions que John pourrait avoir, le Professeur lui demande de revenir plus tard.

A-entre dans le laboratoire du Professeur Cutter.

 

Memo lieux :

Au sol, une roquette, un établi sur lequel est déposé une bouteille de whisky à demie pleine, une salle des explosifs.

En haut des escaliers (à droite de l’écran), un câble qui disparaît dans la trappe qui mène au laboratoire du Prof. Bartholomew,  elle relie donc les deux labos.

Au-dessus de la roquette se trouve une autre trappe de maintenance et le même câble y prend fin, cette dernière relie le laboratoire du Professeur Cutter à celui du Dr Oswald.

 

But : détourner l’attention du Prof. Cutter et s’emparer de la bouteille de whisky.

Dialogue avec Audrey, elle va essayer de le distraire pendant que John s’empare de la bouteille de whisky.

A-aller vers la salle des expolsifs, cliquer dessus et une cinématique s’enclenchera. Audrey pose des questions au Professeur au sujet de son travail afin de capter son attention. Pendant que le charme féminin opère, notre ami John récupère la bouteille de whisky en espérant que le Prof. Cutter ne sera pas froissé.

 

Cabane du garde McFee

 

J-donne la bouteille de whisky à McFee. La garde  ferme les yeux sur le libre accès à l’auberge, c’est un pince-sans-rire.

 

L’auberge « The Old Owl »

 

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de faire entrer John dans l’auberge, car le Colonel Travers pourrait le reconnaître; rendez-vous sur le côté de l’auberge (J + A).

 

J-Monte sur les fûts rouillés et surprend la conversation des agents secrets, à savoir que les fameuses informations sur le projet d’un avion seraient transmises aux Allemands à l’aide de douilles d’obus vides. L’une d’elles a été retrouvée par l’agent Miller dans le bureau de John. Il est par conséquent le suspect N°1. (On apprend aussi que l’autre agent s’appelle Mac Allistair).

A un moment donné John dit « Mince, je suis pris ».

Cliquer immédiatement sur le bas de l’écran pour vous échapper par le chemin, Audrey le suit automatiquement. Une cinématique se déclenche et l’on voit l’un des agents venir sur l côté de l’auberge, mais il fait chou blanc (heureusement qu’il ne pense pas emprunter la même direction).

 

Les berges

 

J-donne un compte-rendu à Audrey et soupçonne le Professeur Bartholomew d’être mêler à l’intrigue, car il est en possession de caisse de douilles d’obus vides et qu’un avion est en cours de construction dans son laboratoire, les informations ne peuvent concerner que son projet.

Audrey propose d’accéder au fichier de Sir Williams pour y trouver un indice. John acquiesce et propose aussi de fouiller le laboratoire de l’intéressé.

Audrey préconise d’attendre le départ de Sir Williams quand il fera nuit.

 

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Soluce "Undercover" (DS), par Davincikey, 1ère partie: la nuit  (UNDERCOVER Soluce par Davincikey) posté le lundi 23 juin 2008 15:37

Quartier Général de Sir Williams (nuit)

 

But : fouiller le fichier de Sir Williams à la recherche d’un indice sur le Professeur Bartholomew.

 J-monte les marches d’escalier, mais un agent en faction l’empêche de passer et lui ordonne de s’en aller.

A-refuse de monter sur l’échafaudage avec ses chaussures… J-refuse aussi, car cela serait dangereux.

On est reparti pour une diversion.

 

J-monte par l’escalier de droite pour attirer l’agent secret le plus loin possible de la porte des bureaux, A- se faufile par l’escalier de gauche pour accéder au fichier.

 

Memo lieux :

Bureau de Sir Williams : une hallebarde pointue sur un mur, une mappemonde poussiéreuse, un bureau, une bibliothèque, une grande baie vitrée, un diplôme des forces spéciales (signé par le Colonel Travers, intéressant non ?), au-dessus de celle-ci une maquette de bateau, un meuble à tiroirs indexés.

 

 

Objet à consulter : fichier du Personnel (meuble à tiroirs indexés)

 

1-Sir Williams / K.C.V.O. / Richard / marié / né 17.09.1893 / administration / employé depuis 1934 (2 mai) bien connecté / fait chevalier pour service personnel au Roi George V en 1918.

 

2-Prof. Bartholomew / Peter / marié / né 25.02.1888 / recherche en propulsion / employé depuis 1934 (12 août) / fils décédé pendant la 1ère Guerre (même régiment que MB ?) / handicapé par une jambe raide (blessure de guerre) / très imaginatif.

 

3-Prof. Cutter / Reginald / veuf / né 20.04.1878 / recherche en explosifs / employé depuis 1935 (7 juillet) / a perdu un doigt à la main droite / trouve une solution à tout / mauvaise audition / goût prononcé pour la boisson.

 

4-Prof. Russell / Jonathan / célibataire / né 19.09.1903 / recherche en physique appliquée / employé depuis 1937 (24 mai) / d’origine allemande / a travaillé en universités / très travailleur / un peu naïf.

 

5-Dr. Oswald / Lorraine / célibataire / née 16.01.1910 / recherche en aérodynamique / employée depuis 1936 (14 août) / perfectionniste dans son travail / disciplinée / déterminée.

 

6-Cordell / Audrey / célibataire / née le 22.12.1910 / secrétaire / employée depuis 1935 (24 octobre) / vient d’une grande famille / terre à terre / fiable et serviable / assez curieuse (la voilà prévenue….)

 

7-McFee / Violet / célibataire / née le 24.03.1883 / sécurité / employée depuis 1934 (13 janvier) / très fiable / affiche un comportement militaire / dévouée à son travail / efficace

 

Détail que retient Audrey : le Professeur Bartholomew est handicapé par une jambe raide.

 

En tout cas, le chiffon ne sert pas à dépoussiérer la mappemonde et la maquette du bateau.

De retour dans son bureau, elle refuse de mettre Albert dans sa cage.

 

Sortir du bâtiment par l’escalier de gauche. John rejoint Audrey. Déduction de ce qu’elle rapporte de sa consultation du fichier du Personnel : le Professeur Bartholomew ne peut en aucun cas monter par la grande échelle et aller récupérer les douilles d’obus tout seul.

 

Aile est (nuit)

 

Direction le laboratoire du Prof. Bartholomew.

 

But : aller examiner la plate-forme de plus près.

A-refuse de monter l’échelle, car elle est en jupe.

J-monte l’échelle et découvre une empreinte de pas huileuse sur la plate-forme.  Il pense que le Professeur est peut-être bien monté ici…

 

But : relever la trace de pas. (ça sert d’avoir jouer « les experts »)

 J-Descendre vers Audrey pour lui emprunter le chiffon ; utiliser le chiffon sur la trace de pas (drôle de technique de récolte pour cet indice, cela me fait penser à un relevé de pierre tombale ou encore pour révéler des traces d’écriture sur un bloc de papier dont la 1ère feuille a disparu). Utiliser le stick sur le chiffon et utiliser ce dernier en balayant la surface, une empreinte de pas apparaît.

Objet obtenu : trace de pas (en négatif dur le chiffon).

 

Il déduit qu’il s’agit de bottes. Qui en porte au complexe ? La seule paire de bottes vues jusqu’à présent était dans le bureau du Prof Bartholomew. Dialogue avec Audrey.

 

Aile Ouest (nuit)

 

J-Bureau de Bartholomew, utiliser le chiffon sur les bottes pour la comparaison : l’empreinte est plus grande que les bottes du professeur, ce qui le met hors de cause.

Dialogue avec Audrey, il faut retourner au Q.G. pour regarder la photo du Personnel.

 

 

Quartier Général de Sir Williams (nuit)

 

Il faut faire la même diversion que pour aller consulter le fichier du Personnel.

Objet à consulter : photo du Personnel (sur le mur à gauche du secrétaire d’Audrey)

Audrey constate sur la photo du Personnel que McFee porte aussi des bottes.

 

 

 

Cabane du garde McFee (nuit)

 

But : rechercher des bottes ou d’autres indices.

J-à gauche de la barrière un mur élevé ; la porte d’entrée est fermée et McFee est dans la Tour.

Rentrer chez une dame par la fenêtre de la salle-de-bain ne fait pas partie des bonnes manières de John. Devant le jardin, une empreinte de pas. La comparaison avec celle relevée à l’aide du chiffon s’avère identique.

But : approfondir les recherches, rentrer dans la cabane du garde.

J-utilise encore son fil de fer pour pénétrer dans la cabane de McFee.

 

Memo lieux :

Intérieur de la cabane : une table avec des fleurs, une armure médiévale, un canapé, un blason aux armoiries identiques à la barrière, une boîte qui renferme un télescope posé sur la table basse (qui ou quoi espionne-t-elle ?), un canapé qui a l’air de masquer un âtre de cheminée (Audrey pense que le canapé sert à cacher quelque chose, revenir plus tard ?….).

 

Objet trouvé : lentilles de verre (boîte en carton)

 

A leur sortie de la cabane , McFee prend nos deux héros sur le fait et dit qu’elle n’aime pas les fouineurs.

J-Dialogue avec Audrey, découverte des lentilles dans la boîte qui renfermait un télescope et d’une empreinte chez la garde, c’est un indice, mais pas une preuve.

But : fouiller le poste de garde (tour)

 

A-parle de la fenêtre de la tour et John aimerait s’y rendre sans se rompre le cou.

J-Il va falloir chercher du matériel, car le mur qui pourrait y amener est un peu haut. Impossible d’y monter sans échelle ou sans corde.

 

La corde trouvée dans la chambre d’amis est déjà dans l’inventaire. Un grappin serait le bienvenu, car la corde seule peut difficilement être lancée et accrochée seul à un mur.

En relisant ma soluce: le portemanteau à crochets…pourrait servir de grappin, pour l’instant John refuse de le prendre.

 

But : confectionner un grappin

 

Aile est (nuit)

 

Ne trouvant rien pour faire du bricolage dans les laboratoires des professeurs, direction l’antre du Dr Oswald.

Memo lieux :

Laboratoire du Dr Oswald

2 tableaux noirs remplis de formules, une caisse sur laquelle repose une scie, un câble d’alimentation du tunnel aérodynamique, une trappe de maintenance qui aboutit dans le laboratoire d’explosifs, une rambarde souillée par un oiseau, une grande échelle cassée sur la côté du tunnel, en haut des escaliers une console pour contrôler le tunnel lors d’expérience.

 

Objet trouvé : scie à métaux (sur caisse en bois à côté des 2 tableaux noirs).

 

 

Aile ouest (nuit)

 

J-dans son bureau, cliquer avec la scie à métaux sur le portemanteau.

Objet obtenu : haut de portemanteau

 

Combiner : haut de portemanteau + corde.

Objet obtenu : crochet improvisé.

 

Cabane du garde McFee (nuit)

 

Cliquer avec ce nouvel allié sur le mur. Cela risque d’être bruyant…

Aussi farfelu que cela puisse paraître, combiner crochet improvisé + chiffon sale.

Objet obtenu : crochet silencieux.

Comme quoi il faut tout envisager….

Cliquer à nouveau sur le mur avec le nouveau gadget.

 

But : distraire McFee pour permettre à John de se rendre à la tour.

 

A-fait une diversion en posant son perroquet sur le rebord de la fenêtre de la salle-de-bain, permettant ainsi à John à grimper le mur. Dialogue avec McFee, pendant ce temps John peut se rapprocher de la fenêtre de la tour.

John ne peut rien faire, tant que McFee reste au bas de la tour.

Audrey nous rappelle que quelqu’un ne doit pas être très heureux de la disparition de son whisky.

 

 

Aile Est (nuit)

 

A-Dialogue avec Cutter, il va aller demander des comptes sur cette sale voleuse, oups.

 

 

Cabane du garde McFee (nuit)

 

Cinématique, la Garde invite Cutter à rentrer dans la cabane pour s’expliquer entre 4 yeux.

 

J-entre dans la tour.

 

Memo lieux :

Tour : un poêle à mazout, une douille d’obus encrassée par de l’huile (ce qui exclu sa culpabilité), un télescope qui donne une vue sur les laboratoires, panneau rempli d’informations.

 

Objet à consulter : panneau (compte rendu) : McFee et tombée amoureuse de Cutter.

En épiant Cutter, elle a vu que le Dr Oswald retrouvait un inconnu dans les bois, ce qui est suspect.

 

McFee a terminé de « s’entretenir » avec Cutter et remonte dans la tour où elle surprend John et lui somme de ne jamais revenir à son insu.

 

Dialogue avec Audrey. Le Dr Oswald et le Professeur Cutter sont les suspects. Elle pense qu’il serait judicieux d’aller parler avec le Dr Oswald.

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Soluce "Undercover" (DS), par Davincikey, 2ème partie: la nuit  (UNDERCOVER Soluce par Davincikey) posté le lundi 23 juin 2008 15:37

Aile ouest  (nuit)

 

J-aller dans le bureau du Dr Oswald. Découverte d’un corps gisant sur le sol.

Audrey suit (automatiquement) John dans le bureau et reconnaît le Dr Oswald, elle est morte d’un coup fatal qui lui a été assené à la tête.

John constate qu’il y a une bombe qui heureusement n’est pas encore amorcée, le malfaiteur a du être dérangé par leur venue. Probablement que quelqu'un essaie de faire disparaître des preuves.

Dialogue avec Audrey. Elle a du découvrir un élément important.

 

But : fouiller bureau du Dr Oswald

 

J-le monte-charge a un compartiment secret, mais ses mains sont trop grandes pour y accéder.

A-reçoit une décharge électrique et suggère de descendre pour arrêter l’alimentation.

J- sous-sol, utiliser le fil de fer sur le boîtier rouge. Comme d’habitude lui donner la forme correspondante à celle de la serrure.

Une fois la coupure d’électricité effectuée, le bureau du Dr Oswald est plongé dans le noir. (bruit de pas)

Audrey se fait agresser et la bombe est amorcée. La porte du bureau est bloquée. John lui dit de mettre la bombe dans le monte-charge.

 

A-La bombe étant amorcée, elle est trop grosse pour rentrer dans le petit ascenseur. Il va falloir enlever le couvercle vissé.

J-appelle le monte-charge, y pose le tournevis pour le donner à Audrey.

 

Objet obtenu : bombe

 

La bombe est alors réexpédiée à John par le monte-charge qui va la mettre au sol pour la désamorcer.  Fils gainés rouge, jaune, vert, blanc, vert, gris.

 

Mode d’emploi de désamorçage : repères visuels

-         vert                  couleur correcte + port correct

-         jaune               couleur correcte + port incorrect

-         rouge               couleur incorrect + port incorrect

 

Placer 4 fils de votre choix et quittancer avec le bouton orange à droite des 4 embranchements à connecter. C’est comme au Mastermind. (position correcte des pions indiquée par des clous noirs et des clous blancs)

 

Je ne sais pas si la solution est identique pour tout le monde (apparemment oui, je l’ai fait 3x) :

bleu, blanc, vert, rouge

 

La porte fermée donnant sur le local de rangement au sous-sol arbore les mêmes couleurs que la barrière et le blason de McFee (hasard ? à creuser plus tard peut-être)

 

But : il faut qu’Audrey puisse fouiller le petit compartiment du mini ascenseur.

A-appelle le monte-charge

J-coupe le courant

A-fouille la cachette

Objet à consulter : nouveau Journal d’Oswald  « Je commence un nouveau journal, car je ne trouve plus l’ancien depuis que l’échelle s’est cassée.  Les évènements que j’ai récemment remarqués augurent d’un plus grand danger que je ne l’avais imaginé. »

 

But : libérer Audrey qui est toujours enfermée dans le bureau du Dr. Oswald.

 

J-Utiliser 3x la tige en métal pour en venir à bout de la porte retenant Audrey prisonnière.

Notre héros a droit a un gros bec de remerciements…il en balbutie. Rendre le tournevis à John.

Dialogue avec Audrey.

 

Buts : I) trouver le Professeur Cutter ou l’ancien journal du Dr. Oswald, II) se rendre au laboratoire du Dr.Oswald (échelle cassée).

 

Aile est (nuit)

 

Le Professeur Cutter n’est pas dans son laboratoire.

J-dans le laboratoire du Dr. Oswald, il se rappelle du passage de la note trouvée dans le nouveau journal : « l’ancien journal se trouve certainement en haut de l’échelle cassée ».

Cliquer sur le tunnel aéodynamique pour que John vous dise que cela  devrait lui permettre de monter. Aller au tableau des commandes, pas de courant ! Attraper le câble.

Objet trouvé : prise de courant du câble

Cliquer avec la prise sur la petite trappe de maintenance, John dit qu’il faut quelqu’un de l’autre côté pour saisir la prise 

 

A-dans le laboratoire du Professeur Cutter, poster Audrey devant la trappe de maintenance de gauche.

J-cliquer avec la prise sur la trappe, le tour est joué. Le courant n’est toujours pas rétabli.

 

Rendez-vous dans le laboratoire du Professeur Bartholomew, vous vous souvenez du boîtier électrique ?

J-Cliquer sur le panneau d’alimentation avec le tournevis préalablement restitué  par Audrey ; une fois ouvert, rétablir le courant.

De retour dans le laboratoire du Dr Oswald, John prend les commandes du tableau de contrôle.

A-dans le tunnel. Déplacez continuellement le stylet pour compenser la dérive d’Audrey. A force d’essai infructueux, j’ai constaté qu’il faut contrôler les déplacements d’Audrey par le biais de ceux du ventilateur. Pas besoin de faire de grands traits avec votre stylet, mais plutôt de petites touches vers le haut, le bas, la gauche et la droite dans la zone du ventilateur.

 

Objets obtenus : ancien journal du Dr.Oswald (notes), tableau de morse

 

Notes :

a) Celle-ci date de trois jours :   «j’ai vu quelqu’un qui transmettait en morse cette nuit. Bizarre. S’agissait-t-il du Prof. Cutter ? »

b) Celle-ci date de deux jours : «impossible de déchiffrer le morse sans tableau, il faut que j’en parle à R.»

c) La dernière : il faut que je sois prudente lors de ma rencontre avec R., je crois que McFee nous surveille.»

Elle remet les documents à John.

 

L’agent Miller fait irruption dans le local et se propose de suivre John comme son ombre, car il ne faudrait pas que l’on croie qu’il manigance quoi que ce soit… . Quel homme attentionné, Audrey feint un départ et il lui propose aussitôt de la raccompagner. Un vrai pot de colle rempli de bonnes intentions. Il doit bien y avoir un moyen de le semer.

Dialogue avec Audrey « on ne peut pas enquêter librement ».

Sur la carte il n’y a aucun endroit d’accessible.

 

On a vu plus haut qu’il y a une rambarde salie par des oiseaux dans ce laboratoire. Y poser Albert. L’attention de l’agent est détournée. John et Audrey peuvent prendre la poudre d’escampette.

But : trouver le professeur Cutter.

 

Maison du garde McFee (nuit)

 

Le scientifique est affalé sur la table du jardin de McFee et semble cuver le reste de son whisky.

D’après John, un bon petit verre lui ferait du bien... .

 

L’auberge « The Old Owl » (nuit)

 

L’aubergiste ne veut pas servir à boire car il se fait tard, qu’à cela ne tienne: une douche écossaise pour notre poivrot, elle ne sera pas des Highlands celle-ci !

 

Les berges (nuit)

 

J-utiliser la douille d’obus, précédemment dédiée au transport d’huile, sur le ruisseau.

Objet obtenu : douille d’obus remplie d’eau

 

Maison du garde McFee (nuit)

 

J-cliquer avec la douille remplie d’eau sur le Professeur Cutter.

Le voilà réveillé après l’épisode « whisky et petite pépée ».  Dialogues avec le Pof. Cutter : on apprend qu’il était expert en morse pendant la Grande Guerre, qu’il aurait même un dispositif de morse et que cela fat un bail qu’il l’aurait prêté à Sir Williams, qu’une lumière est visible sur le toit du QG et que cela fait penser à des signaux de morse.

 

Quartier Général de Sir Williams (nuit)

 

J-refoulé par l’agent.

A-Dialogue avec Mc Allistair qui est un peu barbouillé. Elle lui propose de se rendre dans les WC hommes car il doit y a voir des médicaments. Mettre le balai en travers de la porte des WC, l’agent est prisonnier des lieux pour un petit moment.

 

Souvenez-vous…qui n’a pas encore eu l’occasion de visiter le bureau le bureau de Sir Williams ?

J-il prend la hallebarde dans l’éventualité de devoir se battre.

Objet trouvé : hallebarde

 

J-découvre que la bibliothèque dans le bureau d’Audrey doit pouvoir pivoter : forcer avec la tige de métal. Une porte secrète est dévoilée. John va sur le toit du QG, une ombre noire s’enfuit, abandonnant derrière elle le dispositif de morse du Prof. Cutter.

 

Objet trouvé : clef Allen

 

 

Traduction des signaux reçus :

Signal long   -     à l’aide du stylet, faites un petit trait

Signal court  .     à l’aide du stylet, faites un point

 

 

Pour ce faire, cliquer sur le carré couleur saumon et non sur la feuille lignée, comme suit :

.-.-…..-…

---.-.-….--.

.-…-…-...-..

----.

 

Reste à comparer  avec le tableau de morse et à désigner la lettre correspondante au signe:

.-.  R     -.. D    …- V      S

--- O    .-.  R        - T       ..  I         . E     .--.  P

.-   A    ...- V       ..  I      .-.. L    .-.. L

---  O     -.  N

donc, « RDV sortie pavillon »

 

Il faut encore répondre par OK :      ---      -.-

 

Un nouveau lieu est disponible sur la carte : le pavillon.

 

 

Le pavillon (nuit)

 

Memo lieux :

Extérieur : à gauche, une grille métallique impossible à déplacer à mains nues et une petite fenêtre hors d’atteinte ; devant le pavillon, une autre petite fenêtre au travers de laquelle John voit que des planches de bois qui bloquent l’entrée et une solide porte.

 

J-avec la hallebarde en main, il dit « j’arrive à atteindre les planches, mais pas à les déplacer ».

A l’aide de la tige en métal (nécessite la force d’un levier), ouvrir la grille et rentrer dans ce nouveau passage.

 

Memo lieux :

Intérieur : une cave avec une bouche d’égout avec une ouverture exagonale et des escaliers ; au rez-de-chaussée, les fameuses planches qui bloquent l’entrée.

 

J-dégage les planches de la porte à mains nues, la voie est libre.

(on se demande alors, pourquoi on se trimbale tous ces outils ! )

Objet récupéré : planches en bois

 

J-utilse la clef d’Allen sur l’égoût .

Il dit qu’il y a 3 conteneurs métalliques qui ont du être utilisés pour passer des messages.

 

 

Les égouts (nuit)

 

Memo lieux : à gauche, une roue qui doit servir de mécanisme pour l’ouverture du portail, au milieu un imposant portail de fer et à droite, une grille.

 

J- en actionnant la roue, le portail se soulève, mais se referme aussitôt la roue relâchée. Il a besoin d’Audrey. Il dit alors qu’il a besoin de quelque chose pour tenir le portail ouvert. Inutile de tenter de faire sortir Audrey, car John lâche prise et le portail retombe.

Donner à Audrey les planches de bois.

 

A-sélectionner les planches de bois en icône sur l’écran du bas et switcher sur John.

J-tourne la roue.

A-mettre les planches en place.

 

 

Les berges (nuit)

 

A peine à l’air libre, John surprend la discussion entre l’aubergiste, Mr. Waters et … Sir Williams.

L’un en a marre de ces deux fouineurs et l’autre lui dit qu’il a été obligé de tuer cette fille. Il fait allusion au Dr. Oswald. Soit dit en passant, John est retenu en otage. Audrey doit chercher de l’aide.

 

 

L’auberge « The Old Owl » (nuit)

 

Le Colonel Travers est attablé, seul. Audrey dit qu’il est le seul à pouvoir l’aider maintenant.

 

A-Dialogue avec le Colonel Travers : Sir Williams est l’espion et il menace John, elle le supplie d’intervenir.

 

Cinématique le Colonel tire sur l’aubergiste pour riposter et le tue. Sir Williams tire sur le Colonel qui s’effondre à son tour.

 

N’ayant plus de munitions, Sir Williams  propose à John de se battre à la loyale comme au bon vieux temps.

 

Match de boxe, pour le mode d’emploi, faites des crochets et n’oubliez pas de mettre vos poings en garde au moment où Sir Williams risque de vous asséner un coup, il faut recommencer plusieurs fois.

 

Admirer la fin et aussi le « diaporama-crédits » qui sont accompagnés de clichés à 2 écrans, sympas

 

Le seul regret : pas de musique pour accompagner la scène finale et les crédits….

 

©Davincikey, 23 juin 2008   http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/

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