Bureau du Professeur John Russell
But : Récupérer le rapport et se rendre chez Sir Williams.
Memo lieux : un placard renfermant le rapport, une poubelle, un portemanteau à crochets multiples, un petit tableau noir, un bureau sur lequel repose une tasse à café, une grande biliothèque.
Objets trouvés : tuyau caoutchouc élastique (biblio), morceau fil de fer (poubelle), cendrée (tasse à café).
Placard fermé et clef perdue : utiliser fil de fer; il faut réaliser 4 ondulations à l’aide du stick afin que tous les traits rouges forment une ligne rouge plus ou moins homogène.
Objet récupéré : rapport de progression (placard).
Sortir du bureau et se rendre chez Sir William (quartier général).
Memo lieux :
Aile ouest: Bureau de John. Pour l’instant les escaliers et le couloir de cette aile sont inaccessibles. Prendre le seul accès possible, face à la sortie du bureau de John.
Cour : accès à l’aile Ouest, accès à l’aile Est (3 labos), accès au QG (propriété de Sir Williams) au Nord.
Quartier Général de Sir Williams
Memo lieux :
Rez : Chambre d’amis (fermée à clef)
1er : WC hommes (accessible pour John), WC femmes (accessible pour Audrey), Bureau d’Audrey, Bureau de Sir Williams.
John emprunte les escaliers pour se rendre au 1er étage. WC homme, un placard est fermé à clef…
Bureau d’Audrey, dialogue avec Audrey, on apprend que Sir Williams attend John dans son bureau, avec un certain Colonel Travers.
Memo lieux :
Bureau d’Audrey : un bureau sur lequel repose une cage avec un perroquet, un secrétaire et sur le mur à sa gauche une photo, une imposante bibliothèque, un fauteuil qui a l’air un fatigué, des fleurs vers la fenêtre, donne accès au bureau de Sir Williams.
Objets trouvés: carte du complexe (secrétaire d’Audrey), sélectionner la touche « B » pour la consulter et l’utiliser pour vos déplacements rapides. Elle vous permet de visionner le QG, le labo du Prof. Bartholomew, le labo du Prof. Cutter, le labo du Dr. Oswald et les bureaux ; coupe-papier (bureau d’Audrey, à côté de la cage du perroquet).
Bureau de Sir Williams, dialogue avec Colonel Travers, on apprend que le Prof. Cutter expérimente des explosifs (beaucoup de bruit), que le Prof. Bartholomew mène un projet aéronautique (des avions dans le labo) et que le Dr. Oswald étudie l’aérodynamique (présence d’un tunnel aérodynamique).
Le rapport de progression est automatiquement remis à Sir Williams, à la fin des dialogues.
But : écouter la conversation entre Sir Williams et le Colonel Travers depuis un endroit discret.
Dès à présent possibilité de permuter les personnages à l’aide de la touche « X », les explications que je vous donnerai seront précédées de J- pour John et A- pour Audrey.
A-WC femmes, des bribes de conversation émanent du soupirail.
Objets trouvés : petite clef (étagère), la donner à John.
J-WC hommes, ouvre le placard à l’aide cette petite clef.
Objet récupéré : balai (placard), le donner à Audrey.
A-WC femmes, utiliser le balai sur la grille d’aération, la conversation entre Sir Williams et le Colonel Travers est agitée, il s’agit d’une accusation grave envers John et il risque la peine capitale par pendaison. Rejoint John et lui fait part de ce qu’elle a entendu.
But : J-fouiller la chambre d’amis au rez-de-chaussée (hébergement du Colonel)
A- faire une diversion pour retenir les deux hommes dans le bureau de Sir Williams afin de permettre à John de s’y introduire.
A-Bureau d’Audrey, le perroquet ne veut pas sortir de sa cage, il a faim… Il va falloir lui trouver de quoi se sustenter. Départ pour visiter le site.
Aile Ouest
Memo lieux :
Sous-sol : un monte-charge à gauche de l’écran DS avec un bouton à actionner pour l’envoyer et pour l’appeler, un boîtier rouge à sa droite. Face au monte-charge une porte verrouillée donnant sur un local inutilisé (pièce de rangement ?).
Couloir du bureau de John : il y a une alarme incendie à gauche de la porte de son bureau et à sa droite le bureau du Dr. Oswald (dame).
A- Bureau du Dr. Oswald, dialogues avec cette dernière, Albert est de mauvais poil et a faim, elle conseille à Audrey d’aller voir la garde McFee qui a un jardin d’herbes aromatiques (nourriture pour le perroquet ?).
En observant le bureau du Dr., on sait maintenant où aboutit le monte-charge du sous-sol… .
Memo lieux (prolongement couloir) :
Bureau Dr. Oswald : le fameux monte-charge qui part du sous-sol, une bibliothèque, un bureau, un immense tableau noir.
Bureau Prof. Bartholomew : des bottes qui ne sont pas de première jeunesse, un bureau bien rangé, une bibliothèque avec des livres d’amour, une planche à dessin, une corbeille presque vide.
Bureau du Prof. Cutter : une tige en métal sur le bureau (impossible à prendre pour le moment…), ainsi qu’une machine à écrire.
Un nouveau lieu apparaît sur la carte du complexe : la maison du garde, touche « B » et glisser le stylet vers le bas pour faire défiler le plan, cliquer sur le lieu pour y accéder.
La maison du garde McFee
Memo lieux :
Extérieur: Barrière « à niveaux » s’ouvrant sur un lieu inconnu pour l’instant, escaliers menant dans la maison de McFee et à la porte de la Tour (fermée), arche en bois débouchant sur son jardin, petite fenêtre sur le flanc de sa maison appartenant probablement à la salle de bain.
A-Dialogues avec McFee, autorisation pour aller chercher un pot de graines dans le jardin, après un petit sermon.
Objet récupéré : pot de graines
Quartier Général de Sir Williams
A-Donner les graines à Albert, cliquer sur Albert pour qu’il s’envole (elle dira « super »), faire croire à Sir Williams que la fenêtre est bloquée et qu’il fait trop chaud. Il vous autorisera à ouvrir la porte donnant sur bureau. Albert est à présent hors d’atteinte, perché sur la bibliothèque. Le chasser à l’aide du balai. Il est sur la cage, le chasser, retour sur la bibliothèque. Apparemment Audrey a besoin de John pour déclencher le plan « pagaille ».
Dialogues avec John au sujet de la diversion.
J- se poste vers la cage pour empêcher Albert de s’y poser et de prendre la direction du bureau de Sir Williams.
A-se poste avec le balai vers la biblio pour le chasser. Le tour est joué.
J-crochète la serrure de la chambre d’amis, à l’aide du fil de fer qui a aussi servi pour le placard de son bureau.
Objets trouvés : cordon de rideau (fenêtre), entonnoir (table de chevet)
But : trouver le code de la mallette posée sur le lit.
J-les cliquetis sont inaudibles.
Combiner: entonnoir + tuyau caoutchouc élastique.
Objet obtenu : stéthoscope improvisé
Cliquer avec ce nouvel objet sur la valise. Le code est 7, 1, 4, 0, 2.
Il se peut que le code ne soit pas le même pour tout le monde…Procéder de la manière suivante :
Tourner le bouton du coffre tantôt vers la gauche, tantôt vers la droite. Si vous avez trop de bruit autour de vous, pas d’inquiétude, car à présent vous avez aussi un repère visuel à l’écran lorsque le chiffre sur lequel il faut s’arrêter est le bon.
John prend connaissance des documents que renferme la mallette et décide d’aller en parler à Audrey. Il connaît à présent le poids des accusations, mais ne comprend pas pourquoi c’est lui qui est suspecté de renseigner les Allemands sur le projet d’un nouvel avion. Qui veut lui faire porter le chapeau ? Dialogues avec Audrey (ne pas oublier de lui demander si elle a déjà vu le Colonel Travers avant, si ce n’est pas encore fait). Il faut aller chercher des informations auprès des scientifiques. Emmener John et Audrey ensemble, au cas où ils doivent se compléter dans des actions. Même si cela paraît étrange de le faire, cela vous évitera de faire des allers-retours inutiles et de ne plus savoir ce qu’un personnage a fait ou non.
