Soluce "Darkness Within" (PC) par Davincikey, 13 novembre 2011  (DARKNESS WITHIN Soluce par Davincikey) posté le mardi 15 juillet 2008 23:30

darkness within

13 NOVEMBRE 2011, TROU NOIR

 

Appelez Arthur pour avoir les résultats des analyses.

Hallucinogène… Bah voyons !

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Allez dans la cuisine, saisissez le crochet en bois (je ne me souviens pas de l’avoir vu avant…) et montez les escaliers.

Utilisez-le sur la trappe ; vous voici au grenier.

 

Intéressez-vous à l’armoire grillagée et observez les différents compartiments.

Soulevez le rideau de jute et lisez l’extrait du livre : village cannibale dans la jungle, recherches archéologiques, rites, trilithes.

Sur la table basse, un document sur lequel il faut souligner : Samuel William Poer, « choses », caveau sous une tombe. Indices (2/2) et (1/1).

 

Sur la chaise une pile de livres dont un extrait sur la fabrication d’un talisman :

 

Voici une traduction approximative du premier passage rédigé dans un étrange système codé :

Pour fabriquer un talisman, disposez des graines de fenouil, de l’encens et du vif-argent sous un cristal portant le signe de la constellation des Pléiades (le nom de la constellation des Pléiades n’est qu’une déduction faite sur la base de son signe, son nom ne figure pas expressément dans le texte). Ayant ainsi attiré (au bon moment) l’influence des Pléiades, un talisman dûment réalisé peut rallier démons et esprits de défunts. A l’aide du talisman, on peut ainsi les invoquer et leur demander de révéler les choses et les secrets convoités.

 

Utilisez le télescope. Il est dirigé vers la Montagne de Northwood et vous voyez clairement l’entrée d’une grotte.

 

Montez au 1er. Ouvrez le secrétaire de droite à l’aide des deux clefs sur le même trousseau.

Récupérez la clef. Trempez votre pinceau (propre) dans l’encrier.

Lisez les notes d’Ivar. La première traite des statuettes de bois, de leur mécanisme, leur cavité et de la forte odeur qu’elles dégagent (base de Dversahe ?).

 

Cela me fait étrangement penser aux indices écrits sur le tableau.

Associez odeur forte, odeur d’harmale et quelque chose dans l’air ; vous obtenez  un nouvel indice des hallucinations ?

 

Lisez la deuxième note qui parle d’un dispositif de marquage, de cartes conservées dans un meuble à rangement spécial et de ruines à 350-400 mètres du refuge, dans la forêt de Northwood.

 

 

Ouvrez l’autre secrétaire avec le même trousseau. Prenez le parchemin et les 3 bâtonnets.

Examinez le dos du parchemin, cela devrait servir plus tard.

Rapprochez-vous des compartiments à courrier :

 

1er compartiment : lettre à Ivar sur disparition M.R., opération police, marins gabonais, objets des Indes, la taverne de Knight’s Head, parchemin ancien vendu à un certain Legroisse.

 

2ème compartiment : de John D. à IB, contenu du colis, auroboros. (Soulignez 28.11.2011. Howard analyse : Qui devra rentrer et où ?) Indices (0/1)

 

3ème compartiment : de Shal’ief Ben Hummarh à IB.  Cité enfouie à 1,5 km du site de fouilles précédent, parchemins et écrits, grotte transformée en bibliothèque, autels.

 

4ème compartiment : lettre de IB. Soulignez kd78gt8. Indices (1/2)                                     

 

Rentrez cette suite alphanumérique sur le clavier (alphanumérique aussi : ) ) de votre téléphone portable. Bingo cela sonne, mais aucune réponse. Appelez Arthur et demandez-lui de refaire une recherche d’adresse sur le numéro 537 84 88. Il vous rappellera dès qu’il aura du nouveau. (Soulignez aussi E.B. Pour l’instant Howard analyse : E.B ?)

 

5ème lettre : lettre au vénérable Ivar de DeG., mise en pratique des instructions dans le Timebore.

 

Retournons dans la chambre puis dans le souterrain.

Dans la première pièce à droite, récupérez la figurine de l’homme assis, au dos duquel il y a des inscriptions. Appliquez-y le pinceau. Cela ne fonctionne pas….

Utilisez la clef trouvée dans le secrétaire à l’étage. Il s’agit du fameux meuble de rangement des vieilles cartes. Laquelle choisir ? Pour l’instant vous manquez d’informations. Elles ont des inscriptions sous forme de symboles.

Essayez d’utiliser la carte en votre possession sur le haut du meuble, mais cela n’aboutit à rien.

 

Comme je suis curieuse de nature, je suis retournée dans le local pour ouvrir encore une fois la caisse derrière la grille électrifiée. Je me suis alors aperçue qu’il y avait du mastic à côté du disjoncteur d’électricité (était-il déjà là auparavant ?).

Placez ce nouveau matériau sur les 3 signes et vous en obtiendrez un moule.

 

Remontez dans la chambre. Appliquez votre pinceau (enduit d’encre) sur le moule et déposez ce dernier sur la feuille vierge. Vous avez à présent un nouveau document en votre possession.

Symboles…n’y avait-il pas une page de symboles étranges dans le tiroir du bureau de Nolder ?

La porte qui est tout au fond du couloir n’est plus accessible. Sortez.

 

 

 

BUREAU DE NOLDER (Wellsmoth)

 

Allez étudier la feuille de symbole dans le tiroir de son bureau (on ne pouvait rien faire avec…). Le symbole que l’on connaît déjà est « l’œil ». Soulignez-le, ainsi que tous les symboles qui portent la mention WMT (Wellsmoth). Indices (4/4)

 

1er symbole      05.05-05.05

2ème symbole    07.06-00.08

3ème symbole    00.03-01.04

4ème symbole    09.04-02.04

 

Howard déduit dans le nouvel indice dont nous disposons qu’il faut choisir la carte I-00548.

 

Avant de retourner au refuge, souvenez-vous. Vous avez trouvé une clef qui ne sert à rien au refuge, de plus elle appartenait à Clark.

 

 

 

RESIDENCE DE CLARK

 

Cette clef  fonctionne sur le placard du hall d’entrée.

Et quel placard !  lol 

Donc, vous accédez à un  vestibule parallèle à celui du hall d’entrée.

Regardez les trois tableaux et entrez dans cette nouvelle pièce.

 

Rez-de-chaussée, la salle à manger et son annexe :

Admirez le tableau au-dessus de la cheminée. Avancez et fouillez l’âtre. Des restes de feuilles de papier, ainsi qu’un objet en plastique qui a fondu. Sur la table une lampe « qui est ravissante » et un journal. Lisez les articles : coups de feu dans la forêt de Northwood à 2h45 (n’est-ce pas l’heure à laquelle s’est évadé Nolder ?) et éclipse dans un proche avenir.

Contournez la table par le fond et avancez, encore un tableau. Allez jusqu’au fond de la salle a manger et ouvrez la porte.

Une statue (pareille à celle de la bibliothèque) dans l’armoire. Prenez-la et retournez-la, Introduisez les bâtonnets de métal dans les orifices 1, 3 et 6. (sens des aiguilles d’une montre en considérant le trou du haut en tant que N°1). Un déclic, ouvrez le compartiment et récupérez l’insecte bleu et la feuille de plante enroulée. Inutile d’essayer de récupérer les bâtonnets. Sortez et essayez la clef sur une autre porte fermée.

 

Rez-de-chaussée, couloir du salon :

Utilisez la même clef  sur la porte qui se trouve sur votre gauche.

Vous avez découvert un Secret…

 

Rez-de-chaussée, le laboratoire de magie :

Dirigez-vous vers le pentacle dessiné au sol. Vous pouvez voir ce qui bloquait la porte depuis le hall. Regardez l’établi. Plein d’objets en relation avec l’alchimie. A l’intérieur du pentacle il y a des lettres appartenant à un alphabet bien particulier. Regardez à droite ; une chaîne rouillée bien solide. Ouvrez la barrique qui est au sol, une étrange fumée s’en échappe. Refermez la barrique (en sortant du plan rapproché) et avancez.

Sur l’établi, un broyeur et des fioles portant l’inscription materia qui signifie « matière » en latin.

Sur la commode à droite une boîte contenant plusieurs documents :

Article de journal 1 : « Une découverte répugnante » constat  de l’officier E.Forge, au 15 Wind Street.

Article de journal 2 : «  Des goules dans le cimetière », déclaration du gardien du cimetière, un profanateur serait entré par effraction.

Lettre à M. Asimov de J.O. citant une très vieille maison, son histoire et son jardin.

A côté de cette boîte, article de journal 3 « Le retour des goules », 2ème déclaration de l’employé du cimetière, le profanateur aurait récidivé, la police a ouvert une enquête.

Avancez encore. Sur votre gauche deux immenses récipient de verre. Un pas de plus. Ecartez les tentures. Vous voici dans le bureau d’étude du laboratoire.

Regardez les dessins sur la table, l’oeil, la planche avec le rat à 3 pattes ; encore un pentacle sur le sol. Avancez en direction de la fenêtre.

Un autre croquis avec un homme à la tête reptilienne, une planche d’anatomie, des pierres de couleur avec à leur côté un dessin représentant une éclipse, un ouvrage aux schémas accompagnés de textes indéchiffrables pour Howard.

Sortez et retournez chez Ivar.

 

 

 

LE REFUGE D’IVAR (à l’orée de Northwood)

 

Allez directement dans le souterrain et accédez au compartiment du rangement des cartes. Récupérez la fameuse carte I-00548 et placez-la sur le haut du meuble de rangement pour y rentrer les coordonnées des symboles comme suit  à l'aide des deux boutons; l'un contrôle les déplacements horizontaux et l'autre les déplacements verticaux. Lorsque vous y êtes, cliquez sur le carré au centre des deux réglettes et répondez par oui après avoir vérifier que les coordonnées soient bonnes:

 5.05-5.05   ,   7.06-0.08   ,    0.03-1.04   et   9.04-2.04 

Vous récupérez la carte avec les indications : Redtown, le Refuge d’Ivar (symbole de l’œil), Wolfsprey, Wholestone et Timbervor.  Au moment de vouloir quitter les lieux, vous ne vous sentez à nouveau mal. Vous savez où vous rendre . Trop tard, Howard tombe dans les pommes.

 

 

Cauchemar éveillé 5 :

Un couloir.

Howard ne veut pas ouvrir la porte de gauche, car il y a des bruits peu rassurants. Cela ne vous rappelle rien ? La porte de droite donne sur un couloir, le fameux couloir de votre immeuble, celui de votre premier cauchemar. Vous voyez votre chambre et quelqu’un est sur votre lit. Une sorte de cercle magique ( ?) bleu fluorescent sur le sol.

Avancez une fois et regardez le graffiti aux deux visages. Avancez encore. Sur votre gauche une porte sur laquelle se promène un gros cafard rouge. Howard ne veut pas y entrer car une très forte odeur en émane. La porte de droite ne s’ouvre pas. Retournez dans le couloir et empruntez la dernière porte à gauche. Vous arrivez dans un grenier. Regardez la boîte et faites en sorte que le mécanisme soit figé de façon à ce que les 3 barres dorées soit dirigées vers le haut. Là, pas de solution, un peu de patience et jouez avec les trois cercles pour y arriver.

Il y a eu une sorte de déclic. Ouvrez la boîte. Vous y trouvez l’attrape-rêve d’Howard.

Rendez-vous à la porte entourée de racines noires. C’est le néant, au bout un vortex. Sacrifiez l’attrape-rêve. La vision d’un homme qui glisse, Howard se réveille dans sa chambre.

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