Soluce "Undercover" (DS), par Davincikey, 2ème partie: le jour  (UNDERCOVER Soluce par Davincikey) posté le samedi 21 juin 2008 18:31

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Aile Ouest

 

J-Bureau du Prof. Cutter, ce dernier n’est pas là.

Objets trouvés : tige en métal (sur le bureau, celle qu’Audrey ne pouvait pas récupérer avant).

J-Bureau d’Oswald, dialogue stérile, RAS. Audrey n’a pas plus de succès.

 

Aile Est

 

Impossible pour le moment d’accéder au laboratoire d’expérimentation des explosifs du Professeur Cutter.

 

Se rendre dans le laboratoire du Prof. Bartholomew.

A-Dialogues avec le Prof. Bartholomew, pas d’information particulière, sauf qu’il n’a pas l’air d’apprécier le Dr Oswald côté professionnel.

 

J- Dialogues avec le Prof. Bartholomew ; il aimerait bien aider John, mais il manque de temps. Il est d’accord de lui donner des informations si John va lui chercher de l’huile.

Memo lieux :  une trappe de maintenance, un panneau d’alimentation, des outils, un établi, un moteur suspendu au plafond d’avion, un avion auquel il manque une aile et un bureau à sa droite, une grande échelle pour accéder à une plateforme où sont entreposés des fûts d’huile et des caisses.

 

Emprunter la grande échelle qui amène vers les fûts d’huile ; ceux-ci sont dotés de robinet, mais John n’a pas de récipient en sa possession pour l’instant.

Objet trouvé : tournevis (bureau, à droite de l’avion)

 

But : mettre la main sur un récipient et le remplir d’huile.

Ouvrir les caisses à l’aide du tournevis.

Objet récupéré : douille d’obus (caisse)

Utiliser cette dernière pour transporter de l’huile et la donner au Prof. Bartholomew.

Objet en retour : La douille d’obus vide.

 

Il vous demande un autre service… .

But : lui trouver une clef. D’après le Professeur, un de ses collègues doit en posséder une.

 

 

Aile Ouest

 

Bureau du Dr Oswald.

J-Dialogues, elle ne prête sa clef que contre un reçu signé par le Prof. Bartholomew, car il égare tout ce qu’elle lui prête et elle n’a pas vraiment l’air de l’apprécier non plus.

 

Aile Est

 

Laboratoire du Prof. Bartholomew.

J-Dialogue  avec le Professeur qui n’est pas prêt à signer un reçu pour emprunter la clef au Dr Oswald.

J-Dialogue avec Audrey, lui relate ses problèmes à obtenir d’un côté une clef et de l’autre un reçu.

 

Aile Ouest

 

Bureau du Dr Oswald. Audrey prétexte que la cage d’Albert doit être réparée… .

Objet récupéré : clef, la remettre à John.

 

Aile Est

 

Laboratoire du Prof. Bartholomew.

J-La clef est remise au Professeur ; il rapporte les faits suivants à John : il aurait vu des hommes appartenant aux services secrets dans le Pub près du complexe, il les a identifiés comme tels par leur tenue vestimentaire et leur « Oui, Colonel Travers ».

 

La cabane du garde McFee

 

J-ne peut pas sortir du complexe. McFee l’en empêche.

 

A-se dirige de l’autre côté de la barrière (par les escaliers) et arrive au devant d’une maison un peu délabrée.

 

L’auberge « The Old Owl »

 

Une petite erreur, dans l’interface du plan, The Old Owl (la Vieille Chouette) et dans le script de l’enseigne The Lazy Owl.(la Chouette Paresseuse). Tenons-nous en à la version du plan.

 

Memo lieux :

Extérieur de l’auberge : vers l’entrée avant, l’enseigne, une porte et des barils ; sur le côté du bâtiment de vieux barils rouillés, une fenêtre donnant sur l’ancien bar et de vieilles planches en bois vermoulues ; en bas de l’écran un chemin menant à des berges.

Les berges : un ruisseau, des barils, un seau rempli d’une matière visqueuse jaunâtre, une grille rouillée fermée ou bloquée, une sorte de tuyau venant probablement des égouts.

Objet trouvé : un roseau (en bas à droite de l’écran) ;

Audrey fait une remarque intéressante : elle dit que les hommes s’en servent comme arme et que les filles l’utilisent comme sifflet.

 

Intérieur de l’auberge : une cible de fléchettes, un écriteau « Boissons gratuites pour le gagnant du jeu de fléchettes », une cheminée, un trophée de chasse.

 

L’aubergiste, tenancier du Pub, l’aborde en lui demandant si elle fait partie du groupe d’hommes installé un peu plus loin (l’action s’est déclenchée au moment où je voulais approcher le chiffon). Il les soupçonne d’être des hommes du gouvernement, car ils chuchotent, se taisent dès qu’il s’approche d’eux et le regardent du style « mêle-toi de tes affaires ».

En réactivant le dialogue avec l’aubergiste, Audrey lui commande une bière ; malheureusement elle n’a pas de quoi régler la consommation et propose de revenir le payer plus tard. Tordu cet aubergiste avec ses sous-entendus. Bon, on se passera de bière pour l’instant. Mais il a tout de même bon cœur… il prête son chiffon sale à Audrey, à condition qu’elle le lui rende plus tard.

Objet obtenu : chiffon sale (comptoir)

Dialogue avec le tenancier à propos de la gratuité des boissons et du jeu de fléchettes ; apparemment la bière gratuite, ce n’est pas pour tout de suite.

 

Audrey s’approche du groupe d’hommes qui se taisent dès son arrivée, elle se présente au Colonel Travers en tant que secrétaire de Sir Williams et lui demande s’il ne manque de rien. Il est en conversation « sensible » avec ses hommes et lui fait comprendre qu’elle ne peut pas rester à leur table.

Une autre remarque intéressante de la part d’Audrey : quand les hommes ont trop bu, ils parlent fort.

On imagine déjà le tableau et ce n’est pas peu dire….combien de parties de fléchettes va-t-il falloir gagner pour la somme de 1 shilling et 6 pence ?

A vos fléchettes ! Il faut réduire le score final à zéro, en poussant le stylet du bas vers le haut.

Faites-le en douceur et ne dépasser pas plus de 2/3 de l’écran si vous comptez rester dans la cible…

J’ai eu beaucoup de chance de gagner du 1er coup…les bons nombres au pif pour arriver à 0. Pour le fun j’ai recommencé, pas évident… . De toute façon, même si vous gagner, vous ne recevrez pas plus de bière. J’ai testé, donc inutile de vous mettre les nerfs en pelote.

Objet obtenus : des bières, aller les offrir aux trois hommes.

 

But : épier la conversation des hommes depuis un endroit discret.

Sortir de l’auberge et aller se hisser sur les barils postés sur le côté de l’auberge…manque de bol elle refuse de monter en jupe et en plus cela glisse.  Il va falloir revenir.

 

 

Cabane du garde McFee

 

Rejoindre John qui y est resté bloqué et qui ne peut toujours pas quitter le complexe.

J-Dialogue avec McFee, ce dernier serait d’accord de laisser passer John à condition qu’il lui ramène une bonne bouteille de whisky…

Même sans les précieuses informations de McFee, il est facile par trois déductions de savoir où en chercher. a) Il reste un seul endroit que nous n’avons pas pu encore visité, b) aucune bouteille de whisky en vue jusqu’à présent, c) le whisky de l’auberge n’est pas de bonne qualité : direction le laboratoire du Professeur Cutter.

Dialogue avec Audrey au sujet de sa visite à l’auberge et au sujet du Prof. Cutter qui a l’air bien porté sur la bouteille et spécialement le whisky.

J-Albert est perché sur l’enclos du jardin McFee et il a encore faim.

A-récupère son perroquet (est à présent dans son inventaire).

 

Cour

 

Laboratoire du Prof. Cutter

J-regarde par la fenêtre (dont certains carreaux ont été probablement soufflés par une autre expérience)  et croit distinguer  une bouteille de whisky

A-regarde par la fenêtre et confirme qu’elle voit la bouteille de whisky

La porte d’entrée du laboratoire est fermée et il y a bien trop de vacarme pour que Cutter entende qui que ce soit frapper à la porte ou l’appeler.

 

But : attirer l’attention du Prof. Cutter pour accéder à son laboratoire.

A-remet le roseau à John

J-combiner : roseau + cendrée.

Objet obtenu : sarbacane

Cliquer avec ce nouvel équipement sur la fenêtre. Pour commencer viser à l’aide du stick, une fois correctement positionner souffler pour tirer les cendrées sur le Professeur.

Après quelques essais infructueux…bingo ! Il ouvre la porte de son labo.

 

Aile est

 

J-Dialogues avec le Professeur Cutter qui refuse de lui donner sa boîte de whisky en raison de son prix élevé. En ce qui concerne les autres questions que John pourrait avoir, le Professeur lui demande de revenir plus tard.

A-entre dans le laboratoire du Professeur Cutter.

 

Memo lieux :

Au sol, une roquette, un établi sur lequel est déposé une bouteille de whisky à demie pleine, une salle des explosifs.

En haut des escaliers (à droite de l’écran), un câble qui disparaît dans la trappe qui mène au laboratoire du Prof. Bartholomew,  elle relie donc les deux labos.

Au-dessus de la roquette se trouve une autre trappe de maintenance et le même câble y prend fin, cette dernière relie le laboratoire du Professeur Cutter à celui du Dr Oswald.

 

But : détourner l’attention du Prof. Cutter et s’emparer de la bouteille de whisky.

Dialogue avec Audrey, elle va essayer de le distraire pendant que John s’empare de la bouteille de whisky.

A-aller vers la salle des expolsifs, cliquer dessus et une cinématique s’enclenchera. Audrey pose des questions au Professeur au sujet de son travail afin de capter son attention. Pendant que le charme féminin opère, notre ami John récupère la bouteille de whisky en espérant que le Prof. Cutter ne sera pas froissé.

 

Cabane du garde McFee

 

J-donne la bouteille de whisky à McFee. La garde  ferme les yeux sur le libre accès à l’auberge, c’est un pince-sans-rire.

 

L’auberge « The Old Owl »

 

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de faire entrer John dans l’auberge, car le Colonel Travers pourrait le reconnaître; rendez-vous sur le côté de l’auberge (J + A).

 

J-Monte sur les fûts rouillés et surprend la conversation des agents secrets, à savoir que les fameuses informations sur le projet d’un avion seraient transmises aux Allemands à l’aide de douilles d’obus vides. L’une d’elles a été retrouvée par l’agent Miller dans le bureau de John. Il est par conséquent le suspect N°1. (On apprend aussi que l’autre agent s’appelle Mac Allistair).

A un moment donné John dit « Mince, je suis pris ».

Cliquer immédiatement sur le bas de l’écran pour vous échapper par le chemin, Audrey le suit automatiquement. Une cinématique se déclenche et l’on voit l’un des agents venir sur l côté de l’auberge, mais il fait chou blanc (heureusement qu’il ne pense pas emprunter la même direction).

 

Les berges

 

J-donne un compte-rendu à Audrey et soupçonne le Professeur Bartholomew d’être mêler à l’intrigue, car il est en possession de caisse de douilles d’obus vides et qu’un avion est en cours de construction dans son laboratoire, les informations ne peuvent concerner que son projet.

Audrey propose d’accéder au fichier de Sir Williams pour y trouver un indice. John acquiesce et propose aussi de fouiller le laboratoire de l’intéressé.

Audrey préconise d’attendre le départ de Sir Williams quand il fera nuit.

 

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Tous les commentaires de l'article:
Soluce "Undercover" (DS), par Davincikey, 2ème partie: le jour

  • davincikey

    sam 29 nov 2008 18:26

    Hello Isabelle,
    Je t'ai envoyé un mail, je ne viens que de rentrer à la maison maintenant. Pas pu te répondre avant, désolée.
    Amicalement,
    Davincikey

  • isabelle mailto

    ven 28 nov 2008 10:28

    je n'arrive pas à jouer aux fléchettes pour obtenir les bières !!! aidez-moi svp

  • davincikey

    mar 02 sep 2008 16:27

    Salut Mimi83,
    Il te faut immédiatement t'enfuir par le chemin (bas de l'écran avant que le grand gorille rapplique.
    Amicalement,
    Davincikey
    P.S. Si cela ne fonctionne pas, recontacte-moi.

  • mymy83

    mar 02 sep 2008 16:05

    J veux bien monter sur les barils devant l auberge pour ecoute la conversation mai des kil monte il se fait repere et decend je n arrive pa a lui faire ecoute la conversation comment faire ?? merci de ton aide


 

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