Soluce "Undercover" (DS) par Davincikey, 1ère partie: le jour  (UNDERCOVER Soluce par Davincikey) posté le samedi 21 juin 2008 18:20

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Bureau du Professeur John Russell

 

But : Récupérer le rapport et se rendre chez Sir Williams.

Memo lieux : un placard renfermant le rapport, une poubelle, un portemanteau à crochets multiples, un petit tableau noir, un bureau sur lequel repose une tasse à café, une grande biliothèque.

Objets trouvés : tuyau caoutchouc élastique (biblio), morceau fil de fer (poubelle), cendrée (tasse à café).

 

Placard fermé et clef perdue : utiliser fil de fer; il faut réaliser 4 ondulations à l’aide du stick afin que tous les traits rouges forment une ligne rouge plus ou moins homogène.

Objet récupéré : rapport de progression (placard).

Sortir du bureau et se rendre chez Sir William (quartier général).

 

Memo lieux :

Aile ouest: Bureau de John. Pour l’instant les escaliers et le couloir de cette aile sont inaccessibles. Prendre le seul accès possible, face à la sortie du bureau de John.

Cour : accès à l’aile Ouest, accès à l’aile Est (3 labos), accès au QG (propriété de Sir Williams) au Nord.

 

 

Quartier Général de Sir Williams 

 

Memo lieux :

Rez : Chambre d’amis (fermée à clef)

1er : WC hommes (accessible pour John), WC femmes (accessible pour Audrey), Bureau d’Audrey, Bureau de Sir Williams.

 

John emprunte les escaliers pour se rendre au 1er étage. WC homme, un placard est fermé à clef…

 

Bureau d’Audrey, dialogue avec Audrey, on apprend que Sir Williams attend John dans son bureau, avec un certain Colonel Travers.

 

Memo lieux :

Bureau d’Audrey : un bureau sur lequel repose une cage avec un perroquet, un secrétaire et sur le mur à sa gauche une photo, une imposante bibliothèque, un fauteuil qui a l’air un fatigué, des fleurs vers la fenêtre, donne accès au bureau de Sir Williams.

 

Objets trouvés: carte du complexe (secrétaire d’Audrey), sélectionner la touche « B » pour la consulter et l’utiliser pour vos déplacements rapides. Elle vous permet de visionner le QG, le labo du Prof. Bartholomew, le labo du Prof. Cutter, le labo du Dr. Oswald et les bureaux ; coupe-papier (bureau d’Audrey, à côté de la cage du perroquet).

 

Bureau de Sir Williams, dialogue avec Colonel Travers, on apprend que le Prof. Cutter expérimente des explosifs (beaucoup de bruit), que le Prof. Bartholomew mène un projet aéronautique (des avions dans le labo) et que le Dr. Oswald étudie l’aérodynamique (présence d’un tunnel aérodynamique).

Le rapport de progression est automatiquement remis à Sir Williams, à la fin des dialogues.

 

But : écouter la conversation entre Sir Williams et le Colonel Travers depuis un endroit discret.

 

Dès à présent possibilité de permuter les personnages à l’aide de la touche « X », les explications que je vous donnerai seront précédées de J- pour John et A- pour Audrey.

 

A-WC femmes, des bribes de conversation émanent du soupirail.

Objets trouvés : petite clef (étagère), la donner à John.

 

J-WC hommes, ouvre le placard à l’aide cette petite clef.

Objet récupéré : balai (placard), le donner à Audrey.

 

A-WC femmes, utiliser le balai sur la grille d’aération, la conversation entre Sir Williams et le Colonel Travers est agitée, il s’agit d’une accusation grave envers John et il risque la peine capitale par pendaison. Rejoint John et lui fait part de ce qu’elle a entendu.

 

But : J-fouiller la chambre d’amis au rez-de-chaussée (hébergement du Colonel)

A- faire une diversion pour retenir les deux hommes dans le bureau de Sir Williams afin de permettre à John de s’y introduire.

A-Bureau d’Audrey, le perroquet ne veut pas sortir de sa cage, il a faim… Il va falloir lui trouver de quoi se sustenter. Départ pour visiter le site.

 

 

Aile Ouest 

 

Memo lieux :

 

Sous-sol : un monte-charge à gauche de l’écran DS avec un bouton à actionner pour l’envoyer et pour l’appeler, un boîtier rouge à sa droite. Face au monte-charge une porte verrouillée donnant sur un local inutilisé (pièce de rangement ?).

 

Couloir du bureau de John : il y a une alarme incendie à gauche de la porte de son bureau et à sa droite le bureau du Dr. Oswald (dame).

 

A- Bureau du Dr. Oswald, dialogues avec cette dernière, Albert est de mauvais poil et a faim, elle conseille à Audrey d’aller voir la garde McFee qui a un jardin d’herbes aromatiques (nourriture pour le perroquet ?).

En observant le bureau du Dr., on sait maintenant où aboutit le monte-charge du sous-sol… .

 

Memo lieux (prolongement couloir) :

 

Bureau Dr. Oswald : le fameux monte-charge qui part du sous-sol, une bibliothèque, un bureau, un immense tableau noir.

 

Bureau Prof. Bartholomew : des bottes qui ne sont pas de première jeunesse, un bureau bien rangé, une bibliothèque avec des livres d’amour, une planche à dessin, une corbeille presque vide.

Bureau du Prof. Cutter : une tige en métal sur le bureau (impossible à prendre pour le moment…), ainsi qu’une machine à écrire.

 

Un nouveau lieu apparaît sur la carte du complexe : la maison du garde, touche « B » et glisser le stylet vers le bas pour faire défiler le plan, cliquer sur le lieu pour y accéder.

 

 

La maison du garde McFee

 

Memo lieux :

Extérieur: Barrière « à niveaux » s’ouvrant sur un lieu inconnu pour l’instant, escaliers menant dans la maison de McFee et à la porte de la Tour (fermée), arche en bois débouchant sur son jardin, petite fenêtre sur le flanc de sa maison appartenant probablement à la salle de bain.

 

A-Dialogues avec McFee, autorisation pour aller chercher un pot de graines dans le jardin, après un petit sermon.

Objet récupéré : pot de graines

 

Quartier Général de Sir Williams 

 

A-Donner les graines à Albert, cliquer sur Albert pour qu’il s’envole (elle dira « super »), faire croire à Sir Williams que la fenêtre est bloquée et qu’il fait trop chaud. Il vous autorisera à ouvrir la porte donnant sur bureau. Albert est à présent hors d’atteinte, perché sur la bibliothèque. Le chasser à l’aide du balai. Il est sur la cage, le chasser, retour sur la bibliothèque. Apparemment Audrey a besoin de John pour déclencher le plan « pagaille ».

Dialogues avec John au sujet de la diversion.

J- se poste vers la cage pour empêcher Albert de s’y poser et de prendre la direction du bureau de Sir Williams.

A-se poste avec le balai vers la biblio pour le chasser. Le tour est joué.

 

J-crochète la serrure de la chambre d’amis, à l’aide du fil de fer qui a aussi servi pour le placard de son bureau.

Objets trouvés : cordon de rideau (fenêtre), entonnoir (table de chevet)

But : trouver le code de la mallette posée sur le lit.

J-les cliquetis sont inaudibles.

Combiner: entonnoir + tuyau caoutchouc élastique.

Objet obtenu : stéthoscope improvisé

Cliquer avec ce nouvel objet sur la valise. Le code est 7, 1, 4, 0, 2.

Il se peut que le code ne soit pas le même pour tout le monde…Procéder de la manière suivante :

Tourner le bouton du coffre tantôt vers la gauche, tantôt vers la droite. Si vous avez trop de bruit autour de vous, pas d’inquiétude, car à présent vous avez aussi un repère visuel à l’écran lorsque le chiffre sur lequel il faut s’arrêter est le bon.

John prend connaissance des documents que renferme la mallette et décide d’aller en parler à Audrey. Il connaît à présent le poids des accusations, mais ne comprend pas pourquoi c’est lui qui est suspecté de renseigner les Allemands sur le projet d’un nouvel avion. Qui veut lui faire porter le chapeau ? Dialogues avec Audrey (ne pas oublier de lui demander si elle a déjà vu le Colonel Travers avant, si ce n’est pas encore fait). Il faut aller chercher des informations auprès des scientifiques. Emmener John et Audrey ensemble, au cas où ils doivent se compléter dans des actions. Même si cela paraît étrange de le faire, cela vous évitera de faire des allers-retours inutiles et de ne plus savoir ce qu’un personnage a fait ou non.

 

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Tous les commentaires de l'article:
Soluce "Undercover" (DS) par Davincikey, 1ère partie: le jour

  • davincikey

    lun 05 jan 2009 21:38

    excuse pour la confusion.....il est vrai que mon message précédent, n'était pas claire du tout.
    à force de naviguer sur les sites pour l'aide, j'ai les yeux qui se croisent ;-)

  • davincikey

    lun 05 jan 2009 21:33

    C-Line,
    Salut. Dans le labo pas dans le bureau )
    Amicalement,
    Davincikey

  • C-Line mailto

    lun 05 jan 2009 12:15

    Bonjour,

    Je suis dans le bureau du Dr Oswald, là où je devrait trouver la scie devant le tableau, posée sur une caisse, mais je la trouve pas.

    Je vois le Dr Oswald derrière son bureau, le tableau à côté d'elle avec une petite bibliothèque dessous le tableau. Mais la scie avec la scie je la trouve pas.

    Bisous

  • davincikey

    jeu 01 jan 2009 23:57

    Salut C-Line et bonne anéée à toi aussi
    La scie à métaux se trouve dans le bureau du Dr Oswald.
    Laboratoire du Dr Oswald
    2 tableaux noirs remplis de formules, une caisse sur laquelle repose une scie....
    Amicalement, Davincikey

  • C-Line mailto

    jeu 01 jan 2009 23:40

    Bonoir à vous tous et bonne année surtout

    J'ai un petit soucis dans le jeu : je dois scier le porte manteau dans le bureau de John et le problème c'est que j'ai pas de scie, où puis je la trouver svp Parce que là je suis un peu beaucoup bloqué...

    Merci d'avance

  • davincikey

    jeu 18 déc 2008 23:57

    Salut,
    Dans la cour à droite:
    Laboratoire du Prof. Cutter
    J-regarde par la fenêtre (dont certains carreaux ont été probablement soufflés par une autre expérience) et croit distinguer une bouteille de whisky
    A-regarde par la fenêtre et confirme qu’elle voit la bouteille de whisky
    La porte d’entrée du laboratoire est fermée et il y a bien trop de vacarme pour que Cutter entende qui que ce soit frapper à la porte ou l’appeler.

    But : attirer l’attention du Prof. Cutter pour accéder à son laboratoire.
    A-remet le roseau à John
    J-combiner : roseau + cendrée.
    Objet obtenu : sarbacane
    Cliquer avec ce nouvel équipement sur la fenêtre. Pour commencer viser à l’aide du stick, une fois correctement positionner souffler pour tirer les cendrées sur le Professeur.
    Après quelques essais infructueux…bingo ! Il ouvre la porte de son labo.
    Bon courage.
    Attention de bien avoir fait tout ce qu'il faut avant de se rendre dans son labo et non pas dans son bureau.....
    Amicalement,
    Davincikey

  • yoxxl

    jeu 18 déc 2008 18:05

    chuis coince ou i faut trouver le prof cutter pour le whisky mais je peux pas aller lui parler

  • isabelle mailto

    ven 28 nov 2008 09:10

    Bonjour, j'ai réussi à ouvrir le cadenas par contre je n'arrive pas a trouver ce qu'il faut faire aprés !!! pouvez-vous m'aider svp ? merci

  • davincikey

    lun 17 nov 2008 21:29

    Salut Nico,
    Tout d'abord excuse-moi, je ne suis pas toujours présente. J'espère que tu n'as pas passé un mauvais week-end à cause de moi ;)
    Il faut que ce soit Audrey qui joue aux fléchettes.
    As-tu ramassé le chiffon sale sur le comptoir?
    As-tu déjà parlé au Colonel travers à l'auberge?
    Tu ne peux pas jouer aux fléchettes si tu n'as pas eu certains dialogues.
    Il te faut réduire le score à zéro pour gagner la partie. bon courage et contacte-moi si ce n'est toujours pas ok pour toi.
    N'oublie pas de me dire ce que tu as fait (petit résumé).
    Bien amicalement, Davincikey

  • nico

    ven 14 nov 2008 20:32

    Salut,
    je joue aux flèchettes avec Audrey, je gagne la parti et l'aubergiste ne veut pas me donner mes boissons gratuites (il dit que je ne l'ai pas impressionné!). Peux-tu m'aider?
    Merci




 

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